Sample 21: 遊戲超寫實
作者 | Sample樣本編輯部 |
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出版社 | 有限責任台灣友善書業供給合作社 |
商品描述 | Sample 21: 遊戲超寫實:今期《Sample樣本》以〈遊戲超寫實〉為題,聚焦一些與現世相關的遊戲,借以分析現有境況。「超寫實」既是一種驚嘆,也可以是對遊戲的另類看法。❒ |
作者 | Sample樣本編輯部 |
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出版社 | 有限責任台灣友善書業供給合作社 |
商品描述 | Sample 21: 遊戲超寫實:今期《Sample樣本》以〈遊戲超寫實〉為題,聚焦一些與現世相關的遊戲,借以分析現有境況。「超寫實」既是一種驚嘆,也可以是對遊戲的另類看法。❒ |
內容簡介 今期《Sample 樣本》以〈遊戲超寫實〉為題,聚焦一些與現世相關的遊戲,借以分析現有境況。「超寫實」既是一種驚嘆,也可以是對遊戲的另類看法。 ❒封面專題:報導遊戲(newsgames)這一個文類出發,以這些專責處理新聞議題的遊戲所引起的討論,開展出另一視角,勾勒遊戲與現實議題之間的關係,亦邀請了幾位作者,虛構出以本土體驗為主題的遊戲。 ❒紀實藝術三重奏 檢視劇場、虛擬實境及遊戲論述的嶄新發展,以此對照出不同藝術媒介對紀實的處理有何異同;紀實的意義,不僅旨在記錄現實,而是借助記錄、內化、形塑、體驗,使紀錄自身成為一種實在。 ❒現實的鏡像 鏡像世界將物理現實與數位資訊連結起來,在真實與虛擬之間創造出無縫的交互體驗,人類因此獲得「上帝視角」。改變觀看的方式,就等於改變所看到的世界。鏡像世界正逐漸從一種科幻想像轉變為我們所經驗的日常,虛擬技術具體如何介入現實?對現實的模擬如何改變或重塑我們對歷史、哲學的理解? ❒創作專題:虛擬遊戲評論 在虛構遊戲之上再覆以評論的外衣,陳韻紅、沐羽、鄭鎮潮、勞緯洛、李嘉儀假意評述,各懷鬼胎,似乎又比波赫士的虛構引述作品更有趣一些。
作者介紹 Sample 樣本編輯部一粒字文化主力出版文藝評論雜誌《Sample 樣本》。雜誌於2016年中創刊,於2018年改為雙月刊,每期有一文化主題統涉全書,以編輯專題及文稿眾論深入探析,在高速時代重提細緻閱讀及深度評論。內容包攬嚴肅及流行文化,借閱讀試探生活的可能,展練與文本對話的樂趣,務求讀者把評論視角帶入日常;並輔以文學創作,在評論的基礎上以創作試探邊緣,讓兩者互滲互涉。Sample樣本編輯部總編輯:葉梓誦編輯:虞興華、陳家朗、楊益東、胡文釗丶林銘輝、韓詠儀美術設計:ZacChoy行政及推廣:楊益東實習編輯:蔡泳詩、李咏恩
產品目錄 《遊戲超寫實》 封面專題:報導遊戲 06 報導遊戲的源起 08 個案分析/政治向度 10 報導遊戲發展問題 12 個案分析/經濟向度 14 遊戲如何帶動公共討論 16 如何評述遊戲 18 虛擬超越寫實 24 香港作為遊戲場景 本土假想案例 28 肯落區/陳子雲 32 第一先生的憂鬱/阿修 36 美編打格師/吉暝水 紀實藝術三重奏 42 重複如何生出差異?談消閑性與藝術性的「重演」/吳俊鞍 48 虛擬實境:重臨現場的幽靈/胡文釗 54 大眾遊戲如何處理嚴肅主題?——「遊」與「戲」的辯證關係 陳家朗 現實的鏡像 68 《Legal Dungeon》——在警察模擬器裡讀鄂蘭/薯仔燉肉盾 74 並非所有人皆是士兵——淺談電腦遊戲《This War of Mine》/Vannzic 78 Ready Reality One/Mr. Shy Boy 82 擬真失真:反思「駒澤ISOLATION」對電子遊戲的戲仿/凌頌榮 創作專題:虛擬遊戲評論 88 《Maskphobia》—在口罩恐懼症蔓延的猜想中發酵/陳韻紅 92 在審查制度下盡情地玩着嘻哈——被mean到哭出聲的獨立遊戲《HK Rapper Simulator》/沐羽 98 Unnamed Game.docx /鄭鎮潮 102 一百年的星空:從「狂人」到「狂人」/勞緯洛 108 沒有我在的地方,就是我的心之所在——論《心之所在》的完成即破滅/李嘉儀 別冊 Artist Project:香港監獄賭場
書名 / | Sample 21: 遊戲超寫實 |
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作者 / | Sample樣本編輯部 |
簡介 / | Sample 21: 遊戲超寫實:今期《Sample樣本》以〈遊戲超寫實〉為題,聚焦一些與現世相關的遊戲,借以分析現有境況。「超寫實」既是一種驚嘆,也可以是對遊戲的另類看法。❒ |
出版社 / | 有限責任台灣友善書業供給合作社 |
ISBN13 / | |
ISBN10 / | |
EAN / | 9772415438211 |
誠品26碼 / | 2682022749006 |
頁數 / | 128 |
注音版 / | 否 |
裝訂 / | P:平裝 |
語言 / | 1:中文 繁體 |
尺寸 / | 25X17.5X1CM |
級別 / | N:無 |
最佳賣點 : 也許,這一期的內容,都是由幾個問題出發的:
為什麼遊戲中的香港,與我們慣常的理解如此不同?我們能否試用遊戲,記下某些關於香港的事情?若是如此,我們需要怎樣的工具,才能恰當地處置遊戲這個媒介,以此延伸討論,甚或虛構出一些創作?
內文 : 封面專題:報導遊戲
隨着新聞自由倍受限制,或許我們應當探索一下,其他記錄現實、介入現世的方法。雖然,遊戲這個媒介一直為人誤解,認為它必然與娛樂相關,但遊戲的互動形式正好提供了一個平台,讓玩家可以實際地體驗遊戲內部的規則之間有何關係。有說,這是一種程序式修辭(procedural rhetoric),遊戲透過系統之間不斷的互動,說服玩家相信某些事情。這種特定的修辭手法,是否能夠輔助我們去理解現實的運作方式?
以虛擬形態出現的遊戲,究竟如何與現世扣上關係?這層虛實交雜的邏輯,我們又該如何讀懂?這次的封面專題,將從二〇〇〇年代初興起的「報導遊戲」(newsgames)起始,回顧這種遊戲文體的討論和發展,考慮遊戲如何處理新聞事件,與傳統報導有何相異之處,繼而引導出另一種理解遊戲的方法。於此,一個核心的問題將是:遊戲能否紀實?
若然遊戲的紀實與其他媒體並不相同,它的寫實方法又有何特色?我們能否想像,遊戲的特質正正令它得以超越一般的寫實方法,抵達另一個地方?
遊戲是否可以記錄現實?假如紀實,又會採取什麼形式?這一些問題,大抵可以從二〇〇〇年代初興起的「報導遊戲」說起。
按照遊戲研究學者波戈斯(ian bogost)、法拉利(simon ferrari)和施韋沙(bobby schweizer)於《報導遊戲:遊戲中的新聞報導》(newsgames: journalism at play,2010) 的整理,報導遊戲可以廣義地定義為遊戲和新聞報導的交雜。在這段時期之前,遊戲研究曾經關注所謂的「嚴肅遊戲」(serious games),意圖指明一種在主流的遊戲觀以外,不僅僅求取刺激玩樂的遊戲類型。不過,隨着世界大事相繼發生,恐怖襲擊及其反響走上前台,加上新聞機構逐步移至網上,報導遊戲就成為一個相對觸目的標籤。報導遊戲到底從何源起?二〇〇三年,烏拉圭遊戲設計師法拉斯卡(gonzalo frasca)設計了一款名為 september 12 的遊戲,以此回應九一一恐怖襲擊後,美國政府對中東的軍事行動。曾任 cnn 記者的法拉斯卡,為了發佈遊戲,創立了新的網站newsgaming.com,開發團隊更在遊戲的視覺風格上,借鑑了新聞的視覺元素。從網站名字及設計可見,團隊有意將這類遊戲與新聞靠攏。自此,遊戲研究學者開始將報導、回應、模擬新聞事件的遊戲,統稱為報導遊戲。
由於報導遊戲意在報導新聞事件,比起從零開始,它們往往會沿用一些固有的遊戲機制,讓玩家能夠馬上進入遊戲的環境。比如,tiltfactor lab 於二〇〇九年推出的遊戲 layoff!,就採用了《寶石方塊》(bejeweled)的玩法,玩家眼前是一個 8x11的棋盤,排列出一個個僱員,玩家只要把三個同工種的僱員拉成直線,就能把他們遣散清除,掃入失業大軍,而公司/社會所節省的費用,則成了遊戲展示的 highscore。除了一般僱員外,棋盤上也會出現銀行家,不過這些銀行家出現以後,卻無法從遊戲中移除,只會霸佔棋盤位置,玩家只能處理其他僱員。這一種遊戲機制,正正評說了二〇〇八年經濟大衰退所帶來的失業問題,與促成次按危機的銀行業之間的衝突關係。透過這種方式,報導遊戲可以借用遊戲的形式,勾勒出新聞事件的輪廓,點出新聞訊息或評論。
按照波戈斯的整理,報導遊戲可分作七大類別:
‧時事遊戲(current event)
‧社論編輯型(editorial):帶有論點的遊戲,將玩家導向某種特定/批判立場。
‧小報型(tabloid):以軟性新聞為主題,例如明星、體育、政治等小道消息。
‧報導型(reportage):以遊戲報導時事,處理議題規模較紀錄遊戲小。
‧紀錄遊戲(documentary):為某人、某群組或事件提供報導性的紀錄。
‧識讀遊戲(literacy):提升玩家對新聞媒體,特別是資訊來源的理解。
‧資訊製圖(infographics):將數據化成視覺表現。
‧謎題遊戲(puzzle):協助玩家與遊戲內容配對。
‧社群遊戲(community):遊戲本身成為了社群平台,組織論述。
‧平台(platform):遊戲本身成為平台,讓用戶追蹤新聞事件,扮演當中角色,估算將來發展。波戈斯認為,隨着實體報業漸漸衰落,新聞機構試圖摸索網路媒體,報導遊戲可以是新聞業界的一個發展方向,它與傳統的報紙、電視和網頁上的報導並不相同,可以為業界帶來一種新型的思考模式,有助人民透過遊戲的互動形式,建立信念,作出決定。可以說,波戈斯合著的這一本書,目標實際上就是透過分類和分析,推動新聞機構採納建議,創作新的報導遊戲,帶來新的報導方式。
September 12:以導彈報復恐襲
由法拉斯卡設計的September 12,可以說是報導遊戲的起始點。遊戲以九月十二日為題,意在表示遊戲內容乃是對九一一恐怖襲擊的反響。在遊戲中,玩家從高空俯瞰某個不明的中東城區,城中有平民和手托槍枝的恐怖分子四處行走。玩家的任務就是瞄準恐怖分子,以精準的導彈轟炸殺死他們。不過,導彈從發射到着陸需要一段時間,在人口稠密的城區中,平民很快就會走近,連帶捲入爆炸之中。平民死後,附近的人會走近查看,為其哭泣哀悼,繼而變成恐怖分子的角色。除卻施展空襲,玩家並無其他動作可做。這固然帶出了暴力衍生暴力的訊息,並透過遊戲機制,準確地諷刺了這些軍事武器往往並不精準,不過遊戲仍有不少細節,值得探討。
在遊戲開始之前,畫面特別提示:「這不是一個遊戲。你無法取勝,也無法輸掉。這是一個模擬。」這一個訊息,在於加強遊戲本身的真實性,帶出政治批判的意味以外,更點出了一種後設的角度,表明這一款遊戲與慣例不同,輸贏條件並不存在。遊戲的提示也說:「遊戲並無結局,它早已開始。規則非常簡單:你可以選擇射擊,或不。」在這種層面上,相對於普遍遊戲自動要求你繼續玩下去,September 12 的特別之處,在於將倫理帶入遊戲機制之中。拒絕遊玩,離開遊戲,才是適切的做法。