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下一站, 元宇宙: 穿越遊戲×客串電影×模擬戰鬥, 秀才不出門, 也能體驗天下事!

作者 易盛
出版社 崧燁文化事業有限公司
商品描述 下一站, 元宇宙: 穿越遊戲×客串電影×模擬戰鬥, 秀才不出門, 也能體驗天下事!:不光是視覺、聽覺,甚至連嗅覺、味覺也能一併掌握?當進入元宇宙的那一刻起,你便踏入了穿越

內容簡介

內容簡介 不光是視覺、聽覺,甚至連嗅覺、味覺也能一併掌握? 當進入元宇宙的那一刻起,你便踏入了穿越的世界! 看電影時老是有小屁孩在後面踹椅背,觀賞體驗極差? 有了VR,你可以自在和人語音連線,再也不受干擾/干擾旁人! 打仗不再是紙上談兵,逼真的模擬訓練彷彿置身於戰場; 3D數位化設計縮短軍武研發週期,更節省了研發費用! 本書透過全方位的解讀向讀者展示VR的當前發展和未來趨勢, 提前讓讀者感受新興科技帶來的震撼體驗! 【VR概念】 .什麼是虛擬實境(VR)? 1980年代初,美國VPL公司的創建人杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)提出相關概念,VR是一門綜合利用電腦圖形系統和各種實景及控制等介面設備,在電腦上生成的、可互動的、在3D環境中提供沉浸感覺的技術。 .虛擬實境三大特點 ▎沉浸感:VR透過接近人類視角的頭戴式螢幕設備、頭部及動作追蹤技術,讓使用者真正感受到虛擬環境的氛圍。 ▎互動性:在VR的世界裡,你可以直接用手去觸摸你所感興趣的物體,包括場景中物體的觸感、重量等,你甚至可以讓它隨著你的手移動、擺放它的位置。 ▎想像性:人們可以在VR的世界裡盡情研究,結合想像主動地探索和接收資訊,不必擔心出現實驗資源匱乏和經費等問題。 【VR發展史】 .虛擬實境發展四大階段 第一階段:模糊幻想階段(1963年以前) 第二階段:技術的萌芽(1963~1972年) 第三階段:概念和理論的初步形成(1973~1989年) 第四階段:理論的完善和全面應用(1990年至今) .擴增實境(AR):無縫整合真實世界和虛擬世界的資訊 .中介真實(MR):數位化現實+虛擬數位畫面 .影像實境(CR):讓虛擬實境效果呈現出宛如電影特效的逼真效果 【VR技術】 .三類建模技術原理:多邊形建模、NURBS建模、細分曲面技術 .六種常見建模軟體:3ds Max、Softimage XSI、Autodesk Maya、Blender、Virtools、Vega 如何建模才能確保場景運行流暢?如何簡化參數又不使畫面失真? 本書將針對三類技術原理、六種建模軟體為您做詳細解說! 【VR應用】 .遊戲:射擊遊戲《Bullet Train》、沙盒遊戲《當個創世神》、各種手遊等等,同時跨足電競領域。 .電影:「互動式電影」讓你不再只是看電影,而是「演」電影! .教學:改變傳統的單向資訊傳遞方式,使師生產生雙向交流,激發學生的學習興趣。 .軍事:除了實戰模擬以外,還能進行軍醫訓練、徵兵活動,提升年輕人的從軍意願。 其他還有醫療、旅遊、社交、購物等等,幾乎囊括生活各方面,請隨同本書來一場VR模擬器體驗! 【VR市場】 想開一間VR體驗館,該注意哪些事情? 從選址、設備、定位到整體營運,本書手把手帶你成立屬於自己的VR體驗館! 〔本書特色〕 本書主要介紹時下非常熱門的虛擬實境行業。從近年虛擬實境的技術發展來看,可以預見虛擬實境在未來3~5年將成為像手機一樣的熱門領域。本書以概念普及為主,透過介紹虛擬實境的歷史背景、當前現狀、熱門應用、未來趨勢等,向對此行業感興趣的讀者綜述虛擬實境的發展,揭開虛擬實境的面紗。

作者介紹

作者介紹 易盛 編著易盛,長期致力於虛擬實境技術研究與推廣。

產品目錄

產品目錄 前言 第1章 真實的造夢機 1.1 體驗一回「黃粱一夢」 1.2 虛擬實境的特點 1.3 真實的「穿越」體驗 第2章 夢境前哨早知道 2.1 虛擬實境是如何實現的 2.2 虛擬實境的發展歷史 2.3 虛擬實境的下一篇章 第3章 打開夢遊仙境的鑰匙 3.1 馬良的神「筆」—建模設備 3.2 或恐入畫來—視覺感知設備 3.3 簾外雨聲驟—聽覺感知設備 3.4 能看能聽,還要摸得著—互動設備 3.5 位置追蹤設備 3.6 虛擬電腦 第4章 築夢師的獨門絕技 4.1 VRP虛擬實境平臺 4.2 Quest 3D 4.3 DVS 3D 第5章 行業大革命 5.1 從「玩」遊戲到「穿越」進遊戲 5.2 真假難辨的電影世界 5.3 新式的教學體驗 5.4 虛擬的戰場 5.5 VR在其他領域的應用 第6章 VR的市場淘金 6.1 個人突破:開一家VR體驗館

商品規格

書名 / 下一站, 元宇宙: 穿越遊戲×客串電影×模擬戰鬥, 秀才不出門, 也能體驗天下事!
作者 / 易盛
簡介 / 下一站, 元宇宙: 穿越遊戲×客串電影×模擬戰鬥, 秀才不出門, 也能體驗天下事!:不光是視覺、聽覺,甚至連嗅覺、味覺也能一併掌握?當進入元宇宙的那一刻起,你便踏入了穿越
出版社 / 崧燁文化事業有限公司
ISBN13 / 9786263326156
ISBN10 / 6263326158
EAN / 9786263326156
誠品26碼 / 2682227609006
頁數 / 336
開數 / 25K
注音版 /
裝訂 / P:平裝
語言 / 1:中文 繁體
尺寸 / 21X14.8X1.9CM
級別 / N:無

最佳賣點

最佳賣點 : 本書主要介紹時下非常熱門的虛擬實境行業。從近年虛擬實境的技術發展來看,可以預見虛擬實境在未來3~5年將成為像手機一樣的熱門領域。本書以概念普及為主,透過介紹虛擬實境的歷史背景、當前現狀、熱門應用、未來趨勢等,向對此行業感興趣的讀者綜述虛擬實境的發展,揭開虛擬實境的面紗。

試閱文字

自序 : 前言

  根據科技的發展規律,每10~15年會誕生一個新的運算平臺,如電腦到智慧型手機,再到平板電腦,下一個是什麼呢?從矽谷到中關村,所有人都在尋找。作為當前最熱門的領域和議論話題,虛擬實境承載了人們對未來的一種期許,它不但能改變人們與外界的接觸方式,也極有可能就是大家熱切盼望的下一代運算平臺。

本書內容介紹

  全書共分為6章,具體內容如下:

  第1章為「真實的造夢機」,主要介紹虛擬實境的一些特點以及與傳統體驗不一樣的地方,讓讀者對虛擬實境有一個最直接的認識。

  第2章為「夢境前哨早知道」,主要介紹虛擬實境技術的原理以及發展歷史和龍頭公司的成立,並分析了其未來的技術演變。

  第3章為「打開夢遊仙境的鑰匙」,主要介紹虛擬實境的硬體設備,讓讀者快速獲取有關虛擬實境的知識。

  第4章為「築夢師的獨門絕技」,主要介紹虛擬實境的一些建模軟體與應用系統,闡述虛擬空間的創建原理。

  第5章為「行業大革命」,主要介紹虛擬實境在各行各業的發展前景以及目前已經應用得比較成熟的一些領域,例如遊戲、影視、軍事等。

  第6章為「VR的市場淘金」,重點探討了如何利用虛擬實境技術去實現盈利,從企業、股市、資金、個人等多方面進行了分析。

本書主要特色

  內容精闢,通俗易懂。本書作者立足科技行業,從消費者角度解讀科技的價值與趨勢,從而為大家帶來虛擬實境領域的深度剖析。透過介紹虛擬實境的發展背景、當前現狀、熱門應用、存在問題、未來趨勢等,向對此行業感興趣的讀者綜述虛擬實境的發展,揭開虛擬實境的神祕面紗並剖析行業中的創業難點。

  應用豐富,擴散思維。不同於同類書籍中的內容,本書在注重技術普及的同時,還介紹了虛擬實境在諸多領域中的應用,如果讀者有自主創業的想法,可以在其中找到靈感。

本書適用對象

  本書適合廣大關注虛擬實境的人員閱讀,也適合作為虛擬實境創業者的操作指南。

本書創作團隊

  本書由易盛主筆,由於作者能力有限,書中疏漏之處在所難免。在感謝你選擇本書的同時,也希望你能夠把對本書的意見和建議告訴我們。

編者

試閱文字

內文 : 第5章 行業大革命

  近年來,VR技術憑藉著特有的沉浸感、互動性、想像力等特徵,成為全民關心的熱門話題。產業的發展也直逼網際網路的傳播速度,在全球掀起了一波又一波的VR浪潮。且隨著這項新技術的良性發展,越來越多的人投身於這一新興領域,試圖以此為籌碼建立自己的商業王國。除此以外,一些發展得比較成熟的傳統行業也試圖搭上這班快車,重登事業巔峰。

  然而,在機會與挑戰並存的雙重作用下,世界上並沒有什麼吃了就能長命百歲的「萬能藥」,在某一程度上能為大眾帶來簡潔、便利的同時,也會帶來不少麻煩,特別是對於某些原有的傳統產業或職業來說,很可能就是強大的衝擊和破壞。本章便對目前VR影響較深的幾個行業進行分析。

  玩家對於電子遊戲的印象應該是從紅白機、遊戲間開始的,後來隨著科技發展,出現了XBOX、SONY PlayStation等遊戲主機,與此同時,個人電腦開始普及,從簡單的《踩地雷》、《撲克接龍》到Flash小遊戲,再到紅極一時的網路競技遊戲,如《星海爭霸》、《DOTA》,最後到風靡世界的網遊,如《魔獸世界》、《永恆之塔》等。近年來,行動設備逐漸成為遊戲主角,在手機端湧現了大量遊戲,像《水果忍者》、《爐石戰記》、《憤怒鳥》等,都掀起過不小的波瀾。而現在,隨著虛擬實境技術的高速發展,VR和AR遊戲已成為目前玩家們最期待的遊戲方式。到了2016年,眾多VR設備如雨後春筍般出現在市場上,虛擬實境技術迎來了新的曙光,進入全面爆發的階段,市場競爭也將趨於白熱化。

  虛擬實境遊戲和其他類型的遊戲主機一樣,經過了數十年的進化,早在1939年,使用View-Master設備,透過轉盤上7對微型彩色膠片,就可以為使用者提供一個「栩栩如生」的立體畫面。

  在1991年,Virtuality推出了一款由Commodore Amiga 3000電腦、頭戴式的Visette顯示器,以及一系列控制器組成的VR設備,並有VR版小精靈等多款遊戲支援,但限於價格和遊戲效果,該產品未能普及。

  在1993年的CES上,Sega MD主機推出了一款Sega VR設備,首發支援包括《VR賽車》在內的5款作品。但因為未能解決遊戲時的暈眩問題,該產品最終被取消發售。

  到了1995年,任天堂全面發售了一款名為Virtual Boy VR的設備,但該設備沒有使用任何頭部追蹤技術,而且支援的遊戲有限,再加上許多消費者在遊戲時出現暈眩、嘔吐等情況,在發售不到一年後,該產品最終也被遺棄。

  但不久之後,任天堂又發表了一款名為VFXI Headgear的設備,配備雙LCD顯示器和動作追蹤技術,再加上立體聲揚聲器及Cyberpuck手持控制器,配合《毀滅戰士》和《雷神之鎚》等遊戲的支援,這款設備在當時確實風光了一段時間。經過電腦、主機及智慧型手機的衝擊,虛擬實境的概念被逐漸淡化,直到近年隨著技術的發展,以及Oculus Rift等虛擬實境設備的成熟,VR才開始重回大眾視野。

  2011年,任天堂推出了一款攜帶式遊戲機3DS,該設備利用了視差障壁技術,讓使用者不需要配戴特殊眼鏡即可感受到立體裸眼3D圖形效果。該設備的版本另有任天堂new 3DS和new 3DS LL,圖形品質和裸眼3D實境效果更好。

  第五屆全球移動遊戲大會GMGC,這個遊戲大會由全球移動遊戲聯盟GMGC主辦,全球的知名遊戲開發商、平臺商和營運商透過大會展示了泛娛樂策略、明星IP、VR、國際化經驗、智慧硬體等先進技術和尖端理念。本次大會以「創新不止,忠於玩家」為主題,下設VR全球高峰會、VR電競大賽、VR體驗區、G50全球移動遊戲閉門高峰會、開發者訓練營、獨立遊戲開發者大賽、IP2016全球移動遊戲行業白皮書、2016全球移動遊戲生命週期報告等多個區塊。會上出現了非常多的虛擬實境遊戲,從虛擬實境的發展來看,未來3~5年,虛擬實境仍然會是熱門行業。

  現階段的虛擬實境遊戲該如何進化?全球移動聯盟在接受媒體採訪時分析:「現階段輕度休閒VR因為技術實現簡單,會得到更快的發展。畢竟VR現在正受到高度關注,並且處於普及階段,一些上手快、有創意的休閒遊戲會成為使用者追捧的對象。複雜、有深度的遊戲,目前無論是製作技術還是創意實現都非常困難,但是一旦成功則必將得到使用者的注意。」

  HTC Vive剛上市就推出了12款遊戲,如《Audioshield 音盾》、《太空海盜訓練》、《工作模擬:2050檔案》、《Arizona Sunshine》、《Final APProach》等,其中《Audioshield 音盾》可以掃描任意一個MP3檔案,並為其做難度評級且轉換成遊戲內容,而玩家則化身手持紅藍兩色盾的角色,隨著節拍抵擋遠處射過來的紅藍球體。隨著選擇音樂的難度不同,玩家面臨的球將越來越複雜,而且同時可以鍛鍊身體、自由搖擺,因此在VR體驗館中廣受好評。

  而Oculus Rift預售的設備附贈了《Luck's Tale》和《瓦爾基里》等兩款遊戲。除此之外,《我的世界》、《異形:隔離》、《毀滅戰士3》、《無處可逃》、《空甲聯盟》等遊戲都可以完美兼容虛擬實境頭戴式顯示設備。

  隨著虛擬實境設備的普及,相信越來越多的遊戲都會慢慢向VR方向發展。不少接觸過日本動漫的人都或多或少看過《刀劍神域》,影片設定在2022年VR設備廣泛應用的世界中,講述主角們在一款名為《Sword Art Online》的VR遊戲中的冒險和愛情故事。而在現實世界中,IBM日本分公司將聯合Bandai Namco和Aniplex共同再現這款虛擬實境大型線上網遊(VRMMO),這便是名為「Sword Art Online:The Beginning」的VR專案。該專案將對玩家進行全身真人3D掃描,把玩家的身體資料數位化,讓其用自己的虛擬角色直接進行遊戲。遊戲還為玩家配備了專門的感應器,以收集到玩家的步行動作,從而在遊戲中走動。

  現階段的虛擬實境遊戲數量有限,著名的遊戲平臺Steam上雖擁有數百款虛擬實境遊戲,但大多數遊戲並不是基於虛擬實境技術開發的。有鑑於此,Steam的開發公司Valve發表了「SteamVR桌面影院模式」,如果使用者戴上虛擬實境頭戴式顯示設備,在這個模式下,遊戲就會被放在一個龐大的模擬螢幕上,這樣使用者就可以在虛擬實境中體驗任何的Steam遊戲了。整體來說,VR遊戲和其他遊戲一樣,雖然在表現形式上有了很大的進步,但內容仍是遊戲的王道,因此本章接下來便對幾款目前相對來說較熱門的VR遊戲進行介紹。