遊.托邦 | 誠品線上

遊.托邦

作者 端工作室
出版社 秀威資訊科技股份有限公司國家書店松江門市
商品描述 遊.托邦:瑪莉兄弟、刺客教條、蒸汽龐克、旁觀者、法老王、奧威爾…,我們熱身、投入、失敗,然後英雄再次來過。GameOn!!再來一局吧!誰沒玩過N場遊戲,體會過遊戲的魔力

內容簡介

內容簡介 瑪莉兄弟、刺客教條、蒸汽龐克、旁觀者、法老王、奧威爾…,我們熱身、投入、失敗,然後英雄再次來過。Game On!!再來一局吧!誰沒玩過N場遊戲,體會過遊戲的魔力?宛如時光機--在遊戲中,歷史有時以未來的姿態跳出記憶,而未來總有某種似曾相識感。我們似乎能遊移在時間的軸線上,永遠可以從現在脱身。宛如靈魂出竅--玩著遊戲的我看著遊戲中的我,遊戲把我們的一部分外化為鏡子,讓我們在虛擬中再見現實;而另一部分的「我」則在遊戲中被保存了,多年後,在不變的遊戲中偶能重遇那個我。比吸麻還上癮的快樂--遊戲之路,遍佈玄機,隱藏關卡、生命蘑菇,打怪、掉寶、補師、挑戰資深遊戲玩家探索出的狂野路線,處處刺激多巴胺分泌,彌補生命當下的無力或迷惘。是遊戲,在我們身不能至、心嚮往之的時候提供進入陌生世界的可能;也是遊戲,憑藉偶然的機會,讓我們經歷真實情境時,有更多的儲備與勇氣。遊戲,本身就是具有無限可能的沙盒。只要你留心,就會在過去與未來,在此時與此地,無數次和它相遇。◎本書收錄端傳媒「Game ON」專欄16篇資深玩家體悟,寫盡遊戲的魅力與生命的互文!

作者介紹

作者介紹 ■作者簡介端工作室端傳媒旗下出版工作室,整合端傳媒的優質報導及寫作內容,出版為特定主題的特刊、書籍等。端傳媒是一家面向全球華人的數位媒體,以深度報導、調查報導和數據新聞為特色,立足香港,放眼世界,為全球華人提供優質的新聞資訊。網站:https: theinitium.comFacebook Page:https: fb.me theinitium

產品目錄

產品目錄 序:遊戲,無限可能的沙盒/楊靜【打機故事】我為什麼要打遊戲?/楊靜消逝的武林:如何用二十年玩一款電子遊戲?/馬家豪姊妹花荒野求生記/班班別人撩妹,我撩NPC:記我們留在遊戲裡的愛情/阿力雄等【敵托邦】後真相時代,一個好人的奏鳴曲/楊靜像條狗般死去,還是像條狗般活著:一個菜鳥的戰爭選擇/呂陽極權之下,你真的能做一個「旁觀者」嗎?/楊靜複製品:在手機上,為你的國家追捕「恐怖分子」/戚振宇【遊戲的邊界】沒有 Game Over,遊戲能變得更自由嗎?/戚振宇遊戲世界有多自由?/楊靜在失憶的小島上,和記憶捉迷藏/楊靜遊戲可以改變現實嗎?/唐健朗這次換你做發瘋的那個女孩/楊靜【遊戲的可能】製造病毒、散播瘟疫,這款遊戲中你的目標是消滅全人類/張可搞得定快門,搞不定革命/罕妮耶可以不把「世界的命運」交給遊戲嗎?/甯卉

商品規格

書名 / 遊.托邦
作者 / 端工作室
簡介 / 遊.托邦:瑪莉兄弟、刺客教條、蒸汽龐克、旁觀者、法老王、奧威爾…,我們熱身、投入、失敗,然後英雄再次來過。GameOn!!再來一局吧!誰沒玩過N場遊戲,體會過遊戲的魔力
出版社 / 秀威資訊科技股份有限公司國家書店松江門市
ISBN13 / 9789578924475
ISBN10 / 957892447X
EAN / 9789578924475
誠品26碼 / 2681706885009
頁數 / 190
注音版 /
裝訂 / P:平裝
語言 / 1:中文 繁體
尺寸 / 14.8X21CM
級別 / N:無
重量(g) / 331g

最佳賣點

最佳賣點 : 精彩收錄端傳媒「Game ON」專欄16篇資深玩家體悟,寫盡遊戲的魅力與生命的互文!

試閱文字

自序 : 【序】遊戲,無限可能的沙盒 ⓪楊靜

  「這位小姐,好心提醒你,博物館再半小時就閉館了,你還有三層沒看,要加快速度喔!」
  穿導遊工作服的義大利阿姨不厭其煩跑來催促,這已是第三次了。我們勉強用英語溝通,她始終不信買票入場的遊客會不在乎是否看完全部展廳,末了,她恍然大悟:「你是來蹭冷氣的吧?」
  七月末的杜林(Torino,都靈)酷暑難耐,但令我在埃及考古博物館流連忘返的倒不是冷氣。「從底比斯到孟斐斯的路要通過杜林」(古埃及學家商博良語)―這個位於義大利北部古城中的博物館,百餘年來幾位館長遠赴埃及多個古城遺址,系統發掘。莎草紙、石膏像、木乃伊和棺木源源不斷流入館內,久而久之,造就這座歐洲最大的埃及考古博物館,藏品遠勝大英博物館。
  博物館用一層樓來作前奏,它不忙著擺出幾尊鎮館之寶,而先用地圖和相片講述館藏是從哪裡來到杜林;之後的幾層則藏品豐富,並且按古埃及原生場景還原成「活景」。參觀者無須低頭遍讀標籤,就能猜到這些藏品的功用。
  我大學讀博物館學,此刻又在修藝術史,這些用心的安排當然令我暗暗叫好。但,這並不是我站在一個小村落展廳挪不動腳的原因。如磁鐵般牢牢定住我的,是不期而遇、似曾相識的驚喜。
  這個村落,我原是見過的,不,我原是「建過」的。而底比斯與孟斐斯,我與它們也是通過商、甚至打過仗呢。
  我說的當然是遊戲。
  《法老王》是上世紀九零年代末Impressions Game(印象遊戲公司)出品的歷史策略遊戲,2000年左右,我在盜版合輯上機緣巧合找到它。回想這個遊戲,總有一股土黃色的沙漠氣息,遊戲背景音樂是埃及風格的,文字相關界面則模仿莎草紙的質地。遊戲中,我是法老家族的一員,要在繼承的王土上繼續創建文明。
那版《法老王》是英文原版,還是中學生的我把《牛津高階英文詞典》擺在鍵盤旁邊,硬著頭皮一個字一個字查字典,才明白任務是什麼,敵人在哪裡。一個暑假下來,我學了很多考試用不到的詞彙:亞麻籽(Flax)是殯儀館(Mortuary)做木乃伊用的;石室墳墓(Mastaba)建得多,文明指數才會上升;而花崗岩(Granite)則是建造某些建築物的必備石材。同時,我也對古埃及人敬畏的神明有了大概了解―奧西里斯(Osiris)是最需要討好的神祇,它決定尼羅河的泛濫,也就關乎每年莊家的收成;布塔(Ptah)則是工匠的守護者,它高興了,我的大小作坊才可以順暢運行。
  磕磕絆絆地,我的子民終於得到穩定的物資供給,桌上的食物也從只有獸肉豐富到魚類和穀物。醫生和殯葬師處理人民的生老病死,舞者和雜技演員則負責製造歡笑。奢侈品作坊打造的珠寶首飾被賣給尼羅河上下游的村莊和城市,我則從它們那裡購買磚塊和石材以搭建金字塔……
  遊戲難度不低,我需要知道大部分生活必需品的原材料和製作工藝,然後鋪設充足的基礎建設來運輸這些產品。一旦疏忽,大宅就敗落成貧民窟,而不小心得罪神明,乾旱與瘟疫就會席捲整個城市。
  那差不多是二十年前的事情了,若不是站在這個文物拼組而成的「古埃及村落」,我都以為自己已經忘記了。當虛擬的村莊和現實的博物館突然對接,大腦皮層的興奮感真實而強烈,我回到了從沒去過的地方。
  是遊戲,在我們身不能至,心嚮往之的時候提供進入陌生世界的可能;也是遊戲,憑藉偶然的機會,和真實情境產生互文時,讓我們有更多的儲備與勇氣。在端傳媒「Game ON」這個欄目裡,我們寫過很多這樣的神遊故事,《這是我的戰爭》(This War of Mine)重建薩拉熱窩圍城的殘酷,《旁觀者》(Beholder)帶我們第一身體驗蘇聯極權的恐怖,《1979革命:黑色星期五》(1979 Revolution: Black Friday)再現1979年伊斯蘭革命的前奏……。早幾個月,哈佛大學李潔教授來海德堡大學談毛澤東時代的記憶與博物館,末了她問:「除了博物館、紀錄片,還有什麼方法,可以重建記憶現場,並且使之參與到當下的世代嗎?」我幾乎不假思索的有了答案,當然是遊戲。我的德國房東來自東德首都,每次回鄉,她都感歎一切都在更新換代,「有沒有可能讓年輕人知道東德的生活是怎麼回事?」還是同樣的答案,遊戲。當然,電影也可以,但能隱藏無數細節待有心人挖掘的媒介,在我看來,絕對是遊戲。
  歷史或平行歷史遊戲讓我們能夠書寫、重讀記憶,這是遊托邦向後延伸的象限。但回到過去的技術和敘事本身,早就裹上了一層未來感。而本就立足於幾十年後、幾百年後甚至幾千年後的遊戲,則將這個象限向前延展。我們曾經分析過《奧威爾》(Orwell)兩部曲,暢想在並不遙遠的將來,一個全知全能的系統如何將人類活動從發生的那一秒就變成數據庫數據,如何將我們的所思所想所言所行全都變成可讀檔案記錄在案。《塔科馬》(Tacoma)公司則選擇一個審慎的位置,構思在人工智能和虛擬現實結合得天衣無縫的世界裡,人類僱傭關係和新型態資本主義何去何從。我們還沒來得及寫下的《生化奇兵》(BioShock)、《異形》(Alien)、《恆星戰役》(Stellaris)則推演現實社會的各種規則,在科技和文化的雙重驅動下如何生長。
  在遊托邦裡,歷史有時以未來的姿態跳出記憶,而未來總有某種似曾相識感。這種時間的模糊感賦予我們一種手握時光機的感覺,似乎永遠可以從現在脫身,遊移在時間的軸線上。然而,遊托邦並沒有遺忘「現在」這個時間緯度。將「現在」晶體化,捕捉它的某個瞬間某個姿勢,然後放在手術台上解剖把玩,這正是遊托邦的魔力所在。《世界的命運》裡,遊戲虛構出一個如可口可樂一樣跨越國界線的全能NGO組織,讓我們通過回合策略的遊戲機制來親身體驗遏止全球變難之難。面市不久的《中國式父母》則用模擬養成的方法,解剖中國家庭關係,以及應試教育系統。如此,遊托邦把我們的一部分外化為鏡子,讓我們在虛擬中再見現實,有一種靈魂出竅的體驗。看著作為他者的自己,我們能夠更脫離也更客觀(抑或是另一種不一樣的主觀)欣賞或審視自我與我們棲身的世界。〈如何用十二年玩一款電子遊戲〉寫的是電子遊戲,更是玩電子遊戲的「我」,在遊托邦裡我們不經意間保存了一部分自我,玩樂的當時也許不自知,但很多年後回頭看,不變的遊戲見證著在人間奔走的我和你。
  時間與自我之外,我們當然不會抹煞遊托邦最初吸引我們的特質:快樂。這是另一重「邦」的所在,腦力高度集中,手眼靈活協調,在遊戲設計師精明的計算下,成功與失敗都刺激多巴胺分泌,難怪打遊戲要比看電影耗人精力。打開一個又一個遊戲,我們熱身、投入、失敗,然後英雄再次來過。就這樣熟悉一個又一個世界,接受各種古怪但刺激的設定―困在荒野覓食、在宇宙某處用智能手錶尋求幫助、以蒸汽朋克(台譯:蒸汽龐克)的風格環遊地球、吃下紅色藥丸看到不存在的時空、在警察局觀看記憶碎片探案、不斷重讀上一個瞬間來改變未來……甚至靜下來回想最初帶我們上船的那些老遊戲―今天,你還是可以找幾個老遊戲考古網站,下載模擬器和《瑪莉兄弟》打一天。到這時我才發現,小時候我們有多幸運,哪怕是《瑪莉兄弟》這樣的遊戲,製作者也賦予無限創意,在最普通的打機可能外,到處布滿玄機,隱藏關卡、生命蘑菇,還有資深遊戲玩家探索出的通過打遊戲來修改遊戲的狂野路線。難怪父母要怕遊戲成癮,這不是粗製濫造的大麻,想要抵擋遊戲的魔力,那替代品的精彩程度也不能打折。
  二十年前,也許關於電子遊戲的爭論還有些許意義,但如今,這個討論已顯得過於陳舊―電子遊戲已經全面進入我們的生活,虛擬和現實的界限也變得越來越模糊,既然口誅筆伐並不能讓電子遊戲產業衰亡哪怕一點點,那麼正視這個巨型產業在吞噬著什麼,又有什麼樣的改良可能,才是更值得關注的議題。
  既然在講古,就讓我繼續下去。我在德國生活在一個大學鎮,還是一家以傳統人文學科與醫學院為重的老牌大學,即便是這樣,城中每個星期都有遊戲Jam,什麼人都可以參加。不會寫代碼(程式),那可以做美工,或者寫故事,做音樂,甚至做遊戲測評員。而我在做的博士論文研究,也讓我接觸到各種原本和遊戲無關的人――用遊戲做電子藝術史的老師,用遊戲做心理治療的諮詢師,用遊戲考古的攝影師,用遊戲做肌肉復健的生物學家。
  遊戲,本身就是具有無限可能的沙盒。只要你留心,就會在過去與未來,在此時與此地,無數次和它相遇,這,也是「遊‧托邦」的意思。
  離開杜林的晚上,我站在旅館露台往下看,錯落有致的紅色屋頂連成一片,隨手發一張照片在臉書上:「《刺客信條》之杜林」。三個小時後,有三、四十個朋友按讚,大部分是這幾年在「遊‧托邦」裡結識的人。他們懂我在說什麼,你呢?無論你此刻懂不懂,歡迎你和我們一起探索這個仍在擴張的「遊‧托邦」。

試閱文字

內文 : 〈這次換你做發瘋的那個女孩〉⓪楊靜

  這不是一個關於『精神分裂症』的遊戲,這遊戲本身就『精神分裂』!
  在遊戲平台Steam上,獨立遊戲《弗蘭的悲慘之旅》(Fran Bow)的玩家評價中充斥着「可怕」、「驚悚」、「心有餘悸」、「感人」、「噁心」、「美麗」等詞彙。看着頁面頂端遊戲海報上,那個四肢瘦削、面孔蒼白、大眼睛下有着深深黑眼圈的小女孩,我愈發好奇,直到翻到這句不知是驚讚還是氣憤的留言,我再也忍不住,點擊購買,開始了一段精神病患者的旅程。

【吞下紅色藥丸,夢魘開始了】
  弗蘭醒來的時候,是躺在精神病院的躺椅上,一旁的醫生正在寫病歷。看到她坐起身,醫生扶了扶眼鏡:「你感覺好些嗎?」她定一定神,上一秒鐘的噩夢摻雜着回憶還在腦海盤旋,那血腥的場面和眼前幽暗的密室相比,不知哪個更加現實。
  夢是黑白色的。爸爸媽媽送給她一隻黑如深夜的小貓咪,她愛不釋手,「好可愛,就叫它『午夜先生』吧!」午夜還沒到,爸媽房中傳來劇烈響聲,弗蘭躡手躡腳走去主臥門口,印入眼簾是一片紅色和倒在血泊中的雙親,她驚叫一聲,暈倒在地。
  「我為什麼在這裡,我沒有瘋,我要回家!」醫生似乎已經見怪不怪,讓弗蘭喝下護士拿來的紅色藥丸。驟然間,天搖地動,她眼前一黑,醫生、護士都不見了,病房化作血跡斑斑的囚室,人頭和長長的舌頭像陣雨般劈哩啪啦落下來,把她困在中間―屏幕一黑,她又昏過去了……
  這是遊戲第一章《清醒的一日》開場幾幕,詭異驚悚的畫風讓玩家如我立刻代入故事,想要追問這十歲的小女孩身上究竟發生了什麼。
  雖然弗蘭的病歷上清楚寫着:「因為目睹父母被殺而精神受創。」可當我跟隨她在這家精神病院四處打探,不由對診斷結果產生懷疑―兇巴巴的護士,半笑不笑的醫生,魂不守舍的小病友,被偷換的藥物,還有醫生辦公室牆上的簡報―《某些針對精神疾病的藥物實驗可以在人類身上進行》……,似乎一切都是陰謀。
  而這只是夢魘的第一重。弗蘭每次服用紅色藥丸,就會去到同一空間的另一重可能。病房空中漂浮着幽靈和骷髏,原本看似正常的小朋友,在這個世界中眼睛流着血、失魂落魄地坐在地板上,特殊診室像是單獨囚禁的牢房,裡面躺著身體畸形的小病人……。
  在孤絕與恐怖之中,弗蘭唯一牽掛的就是她的貓咪「午夜先生」,它是維繫她和自己熟悉世界的唯一紐帶。尋找「午夜先生」於是成為驅動弗蘭活下去的動力,她堅信找到貓咪的自己將有能力發掘事情真相,找到殺害父母的兇手。

【當真實存在於幻想裡】
  遊戲一共五章,每章題目都使用某個精神病學詞彙,比如「雙重人格」、「植物狀態」、「幻想中的朋友」。在這滿滿五章的故事裡,我跟着弗蘭和千奇百怪的人、動物、植物、幻想物相處,在冒險中試圖接近事情的真相。可隨着故事演進,我愈來愈分不清到底哪部分是幻想,哪部分是現實。
  在弗蘭的世界裡,幻想和真相並非平行時空,它們被揉碎、攪拌,然後無縫銜接在一起。比如,天空中飛來一條海豚模樣的生物,它可以治癒弗蘭身體上的傷口―這是多麼天馬行空的想像,可它講述的道理、回憶起的過去,聽上去卻又那樣真實可信;又如,共用一個身體的雙頭雙胞胎姊妹,她們家裡有剪報報導當初分離手術的失敗,可為什麼她們看上去和最後一章中娃娃屋(doll house)裡的玩偶如此相似?
  遊戲設計堪稱精簡絕妙,玩家能做的主要就是行走和吃藥。吃藥讓你在同一個地點的不同「現實」中穿梭,尋找道具和關鍵人物。遊戲畫面分為兩部分,主畫面佔據大部分屏幕,以時而黑暗時而明快的畫風進出各個章節;畫面左右的兩隻眼睛則代表進入下一場景的方向鍵,左下角的錢包其實是道具包,裡面有弗蘭一路搜集的各種工具、文本,右下角的紅色藥丸點擊後就可以進入「第五現實」―「第五現實」是這個遊戲的關鍵概念,代表三維、四維空間之外,人類生活經驗的另一重「現實」。
  紅色藥丸和錢包中間的部分是對話選擇框,這裡會列出弗蘭和遊戲中人物交談時可能的選項。有趣的是,這些文字前面都會有一個頭像,告訴你是誰在說話。有時,這個頭像是弗蘭本人,有時又變成一個大腦的模樣,還有時是弗蘭在幻想世界中的化身―比如一個樹形的小女孩。
  「這不是一個關於『精神分裂症』的遊戲,這遊戲本身就『精神分裂』!」
  我又想起這句評價,某程度上真是再準確不過。我從一個清醒的旁觀者,被這故事情節、道具設置、畫面元素等一步步帶進弗蘭的世界,慢慢成為迷茫混沌而又無助焦慮的病友。
  精神分裂症患者的世界,是否就是這樣呢?

【弗蘭的故事就是我的故事】
  「(關於精神病患)有太多沒講出來的故事了,我玩過不少遊戲,它們把精神病當作一種好玩的元素,根本不知道那樣做對精神病人來說是多麼不公平,那樣的做法真的很可悲。」《弗蘭的悲慘之旅》創作者之一的Natalia Figueroa在接受訪問時曾這樣坦言自己的不滿。
  Natalia Figueroa於1985在智利出生,自小喜愛繪畫。17歲時,她隨家人移民瑞典,在那裡開始接觸亞文化,還遇到現任丈夫Isak,兩人一起製作了許多音樂和電影短片,Natalia還作為演員完成了一系列廣告和電視節目的拍攝。
  2012年,這對充滿創意的夫婦迷上了遊戲。雖然他們之前一點遊戲開發經驗都沒有,但兩個行動派絲毫沒有遲疑,Isak學習編程,Natalia負責設計和動畫,《弗蘭的悲慘之旅》的第一章很快就做好了。
  這是故事的A面,青春、陽光、充滿希望,但做出一個好遊戲有時也依賴B面―黑暗和痛苦能滋養出獨特的故事。
  「弗蘭的故事是建立在我自己的人生經驗上的。」從兒童時期開始,Natalia經歷過一系列創傷性事件,她並沒有在歷次訪談中直言具體事例,但還是會經常提及「家庭暴力」、「性侵犯」等讓人難過的字眼。此外,由於家庭原因,她的青少年時期是在一個宗教異端團體裡度過,「我會被那裡的醫生像對荷蘭豬那樣對待,他們用我做實驗,給我吃各種各樣的藥來治我的『精神疾病』。」
  成人世界的殘暴與冷酷,打着宗教、科學旗號的種種骯髒勾當,都被Natalia在《弗蘭的悲慘之旅》中表達出來。弱小的弗蘭在尋找愛貓的過程中經歷了人類世界、動物和昆蟲世界、植物世界,時不時還會迎面碰上陰影般的幽靈和會說話的怪玩具。眾生之中,最難以捉摸的反而是人,他們或虛偽或猙獰,把弗蘭僅存的希望碾碎。
某種程度上,製作這款遊戲也是Natalia的自我治療,她把這視為與內心恐懼對抗的過程。她說,受過傷害的人不應該將恐懼和脆弱藏起來,因為那只會被恐懼吞噬,還會在受傷者和其他人之間隔開一道牆。
  這個兩人小組全情投入遊戲製作,第一章完成後,在網絡上發起了對這款遊戲的眾籌,目標兩萬美元。那還是2013年,出色、別具一格的遊戲Demo很快受到眾多玩家支持,最後募集到的款項還多出幾千塊來。Natalia興奮地說:「其實籌款成功或失敗,我們都會做這個遊戲,這是我們要做的事情。當然,現在有了錢就意味着更多資源和時間,我們會把所有錢用來好好做遊戲。」
  兩年後,五章內容的遊戲(其中有兩章都由上下兩節組成)在Steam上線。玩家、評論界一邊高呼玩得難受,一邊感嘆一款遊戲竟然可以讓人有如此厚重的體驗。這款遊戲的畫風,被設計師當作成功案例研究,遊戲音軌作為個體商品在Steam上單獨販售。
  Natalia被越來越多的遊戲媒體訪問,她在重複自己故事的過程中,不忘加上一句:「除了那些可憎的悲傷的回憶,這個遊戲也承載了很多美好的東西。」
  我想,她所講的美好應該是「午夜先生」和弗蘭在植物王國遊蕩時遇到的那些好心的「樹」。在春夏秋冬可以隨意調動的「真實」裡,弗蘭和植物安靜地坐在一起,這也是整個遊戲中唯一一段讓我不再揪心的時光。在珍惜這難得的光陰時,我腦中也曾閃現這樣的想法:真實、不真實,這個世界、那個世界,真的有那麼重要嗎?