虛擬實境運算世代: 實作應用與發展趨勢
作者 | 徐兆吉/ 馬君/ 何仲/ 劉曉宇 |
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出版社 | 佳魁資訊股份有限公司 |
商品描述 | 虛擬實境運算世代: 實作應用與發展趨勢:電腦世界範式轉換(ParadigmShift),從PC,網路到手機,下一個世代的平台是什麼呢?虛擬實境將成為新的範式。自從OculusRift出現之 |
作者 | 徐兆吉/ 馬君/ 何仲/ 劉曉宇 |
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出版社 | 佳魁資訊股份有限公司 |
商品描述 | 虛擬實境運算世代: 實作應用與發展趨勢:電腦世界範式轉換(ParadigmShift),從PC,網路到手機,下一個世代的平台是什麼呢?虛擬實境將成為新的範式。自從OculusRift出現之 |
內容簡介 電腦世界範式轉換(Paradigm Shift),從PC,網路到手機,下一個世代的平台是什麼呢?虛擬實境將成為新的範式。自從Oculus Rift出現之後,整個世界都圍繞在VR上打轉。「沈浸式」的體驗,讓你分不出真實和虛擬世界的差別。透過此書,讓讀者認識全球發展趨勢及應用,帶領讀者進入VR世界的讀者有一個最基本的認識,不管是在遊戲,醫療、影視、教育、科學研究等領域,都可以繼續鑽研學習。
作者介紹 徐兆吉, 馬君, 何仲, 劉曉宇徐兆吉、馬君、何仲、劉曉宇等中國移動通信集團設計院專家,專精企業規劃、網路規劃優化軟體的開發、網路技術研究等技術諮詢領域,且不斷向國際化、綜合化的方向發展,對業內知識具有引導性。
產品目錄 Chapter 01 改變世界的虛擬實境1.1 虛擬實境生活1.2 什麼是虛擬實境1.3 虛擬實境的前世今生1.4 第三次熱潮的本質區別 Chapter 02 虛擬實境的輸入2.1 輸入技術概述2.2 主要相關感測器 2.3 局部動作追蹤與捕捉2.4 全身動作追蹤與捕捉2.5 語音輸入 Chapter 03 虛擬實境的輸出3.1 輸出技術概述3.2 視覺輸出技術 3.3 聲音技術3.4 觸覺回饋技術Chapter 04 虛擬實境的內容產生及網路傳輸4.1 虛擬實境內容產生技術4.2 虛擬實境網路傳輸技術Chapter 05 虛擬實境典型產品5.1 虛擬實境產品概述5.2 內容產生典型產品5.3 使用者終端典型產品Chapter 06 虛擬實境的應用及企業影響6.1 虛擬實境應用概述6.2 虛擬實境在遊戲領域的應用及影響6.3 虛擬實境在影視傳媒領域的應用及影響6.4 虛擬實境在電子商務領域的應用及影響6.5 虛擬實境在教育領域的應用及影響6.6 虛擬實境在醫療領域的應用及影響 6.7 虛擬實境在旅遊領域的應用及影響Chapter 07 虛擬實境的產業生態及入口7.1 虛擬實境產業組成及發展現狀 7.2 虛擬實境產業未來發展判斷7.3 虛擬實境時代的入口和平台策略Chapter 08 虛擬實境的未來與挑戰8.1 下一代計算平台8.2 虛擬實境成為下一代計算平台面臨的挑戰8.3 虛擬實境發展展望 Chapter 09 從虛擬實境到擴增實境9.1 虛擬實境與擴增實境的區別和聯繫9.2 擴增實境的關鍵技術9.3 擴增實境典型產品 9.4 擴增實境的發展趨勢Appendix A 虛擬實境產品使用者體驗評價指標系統
書名 / | 虛擬實境運算世代: 實作應用與發展趨勢 |
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作者 / | 徐兆吉 馬君 何仲 劉曉宇 |
簡介 / | 虛擬實境運算世代: 實作應用與發展趨勢:電腦世界範式轉換(ParadigmShift),從PC,網路到手機,下一個世代的平台是什麼呢?虛擬實境將成為新的範式。自從OculusRift出現之 |
出版社 / | 佳魁資訊股份有限公司 |
ISBN13 / | 9789863797975 |
ISBN10 / | 9863797979 |
EAN / | 9789863797975 |
誠品26碼 / | 2681849104005 |
頁數 / | 240 |
開數 / | 18K |
注音版 / | 否 |
裝訂 / | P:平裝 |
語言 / | 1:中文 繁體 |
尺寸 / | 17X23X1.4CM |
級別 / | N:無 |
最佳賣點 : 本書內容生動趣味,同時與實際生活緊密相聯繫,主要說明新一代VR的來龍去脈、技術細節。
適用:虛擬實境產品研究開發、運營應用人員,或對虛擬實境產品、技術、產業生態有興趣者。
自序 : 未來,我們的生活方式可能是這樣的:
早上6:30,剛剛起床的Alex 走到家中的虛擬實境跑步機前,穿上帶有動作捕捉功能的運動鞋,準備用晨跑迎接美好的一天。想起昨天聽朋友說紐約的中央公園是跑步者的聖地,不如今天就來感受一下。於是Alex 將跑步場景設定為初夏早晨的中央公園,走上跑步道,一邊慢跑一邊欣賞公園的景色。沒有圍欄的中央公園裡景色錯落有致,遠處的自行車道上不時有騎車的人呼嘯而過;遛狗道上,人們牽著自己的寵物狗,或奔跑或慢走,甚是愜意⋯⋯。
8:00,Alex 整理妥當,出門上班。在地鐵上,他戴上虛擬實境頭盔,開始瀏覽晨間新聞。中東地區的武裝衝突現場,槍聲陣陣,炮聲隆隆,場面觸目驚心;昨天的足球比賽精彩萬分,進球精妙絕倫,現場觀眾熱情高漲,歡呼聲 喊聲響徹全場;喜愛的女神明星參加了電影節開幕式紅毯盛會,長裙搖曳,分外美麗,仿佛近在咫尺⋯⋯。
9:00,Alex 來到辦公室開始工作。公司美國總部的老闆召開虛擬實境會議,Alex 和幾家分公司的同事一同上線,在同一虛擬實境場景內,共同觀看展示材料,討論待解決的問題。
17:00,結束了一天忙碌的工作,Alex 在下班途中,開始觀看最近比較熱的一部虛擬實境短片,放鬆一下心情。
19:30,Alex 與父母進行虛擬實境遠端通話,相互分享有意思的視訊和圖片,虛擬實境的沈浸感,消除了他與父母之間上千公里的地理距離。
20:00,進入每晚的學習「充電」時間,Alex 進入虛擬教室,坐在教室前排,開始聆聽知名學者的講座,並不時與虛擬教室中的其他同學討論學習心得。
21:00,Alex 想在即將到來的假期和好友旅遊,他存取旅遊景點的360° 全景展示,最後決定去戶外登山野營。想起還需要購買一些登山的衣服和裝備,正好去虛擬商場逛逛,在全方位地試穿和體驗後,很快就選定了心儀的裝備,下單、付款,完成購物。
22:00,Alex 和正在外地出差的女朋友相約一起玩一局虛擬遊戲。兩人在遊戲中配合默契,逼真的場景大幅提升了遊戲的趣味性。
23:00,Alex 在睡覺前用虛擬實境健康儀,回顧了自己當天的運動狀態和生理狀態,各項指標顯示,這是充實而健康的一天。
這些場景裡,是否有你期待的生活?或許今天,你還覺得這樣的生活方式有些不可思議,但是隨著虛擬實境技術的發展,一個虛擬與現實交融的新世界正在加速到來。
內文 : 1.2.1 虛擬實境的概念
雖然虛擬實境(Virtual Reality ,VR)相關技術和思維發展了很多年,但Virtual Reality作為一個完整的科學技術專用名稱,還是在1989年,由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)第一是提出的。拉尼爾認為Virtual Reality指的是由電腦產生的3d互動環境,使用者參與到這些環境中,獲得腳色,進一步獲得體驗。之後,許多學者對Virtual Reality地蓋進行了深入探討。Nicholas Lavroff在虛擬實境遊戲是一書中將虛擬實境定義為:使你進入一個真實的人工環境裡,並對你一舉一動所做的反應,與在真實世界中一模一樣。