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3ds Max自學の王道x動畫視覺饗宴 (第2版 附CD)

作者 王芳/ 趙雪梅
出版社 佳魁資訊股份有限公司
商品描述 3ds Max自學の王道x動畫視覺饗宴 (第2版 附CD):3dsMax是近年來銷售量最大的虛擬實境技術應用軟體之一,它集結3D建模、材質製作、燈光設定、攝影機設定、動畫設定及渲染輸

內容簡介

內容簡介 3ds Max是近年來銷售量最大的虛擬實境技術應用軟體之一,它集結3D建模、材質製作、燈光設定、攝影機設定、動畫設定及渲染輸出於一身,提供了針對3D動畫及靜態效果圖全方位的解決方案,因此成為當今各行各業使用最為廣泛的3D製作軟體之ㄧ。特別是在建築行業中,更深受建築設計師和市內外裝潢設計師的青睞。在3ds Max系統中,如果使用VRay渲染器進行渲染,製作者可以盡情地發揮想像,從而製作出富有真實感的效果圖。在眾多的電腦應用領域中,3D動畫已經發展成一個比較成熟的獨立產業,它被廣泛地應用到影視特技、廣告、軍事、醫療、教育和娛樂等行業中。這種強大的視覺衝擊力被越來越多的人所接受,也讓很多有志青年踏上了從事3D創作之路。3ds Max系列軟體是3D Studio的超強升級版本,執行於Windows NT環境下,採用32位元操作方式,對硬體的要求比較高。3ds Max的功能強大,內置工具十分豐富,外置介面也很多。它的內部採用按鈕化設計,一切指令都可透過按鈕操作來實現。3ds Max的演算法很先進,所帶來的質感和圖形工作站幾乎沒有差異。它以64位元進行運算,可儲存32位元影像。3ds Max一推出,其強大功能立即使它成為製作效果圖和3D動畫的首選軟體。它是通用性極強的3D模型和動畫製作軟體,該軟體功能非常全面,可用於建模、渲染以及動畫製作,因而被廣泛應用於各個領域。

作者介紹

作者介紹 ■作者簡介王芳、趙雪梅

產品目錄

產品目錄 01 認識3ds Max 20131.1 3ds Max 概述1.2 3ds Max 的介面環境1.2.1 調整面板1.2.2 調整視圖1.3 3ds Max 2013 的工作介面1.3.1 標題列和功能表列1.3.2 主工具列1.3.3 工作視圖1.3.4 狀態列和提示行1.3.5 動畫控制區1.3.6 視圖控制區1.3.7 指令面板1.4 物件的選取1.4.1 使用選取工具1.4.2 使用區域選取1.4.3 使用編輯功能表選取1.4.4 使用篩檢程式選取1.5 物件的變換1.5.1 物件的移動1.5.2 物件的縮放1.5.3 物件的旋轉1.6 座標與軸心控制點1.6.1 坐標系統1.6.2 軸心控制點1.7 物件的複製1.7.1 直接複製物件1.7.2 利用鏡射複製物件1.7.3 利用陣列複製物件1.7.4 物件的間隔複製1.7.5 物件的快照複製1.8 物件的群組1.8.1 群組的建立與分離1.8.2 群組的編輯與修改1.9 物件的對齊與吸附1.9.1 物件的對齊1.9.2 物件的吸附1.10 3ds Max 製作的基本流程1.10.1 水面的製作1.10.2 水面材質的設定1.10.3 設定背景1.10.4 設定水面漣漪動畫1.10.5 設定水面效果1.10.6 渲染動畫02 幾何體的建立2.1 標準基本體2.1.1 長方體2.1.2 圓錐體2.1.3 球體2.1.4 幾何球體2.1.5 圓柱體2.1.6 管狀體2.1.7 圓環2.1.8 四棱錐2.1.9 茶壺2.1.10 平面2.2 擴展基本體2.2.1 異面體2.2.2 環形結2.2.3 切角長方體2.2.4 切角圓柱體2.2.5 油罐2.2.6 膠囊2.2.7 紡錘2.2.8 L-Ext(L 型牆)2.2.9 球棱柱2.2.10 C-Ext(C 型牆)2.2.11 環形波2.2.12 棱柱2.2.13 軟管2.3 門2.3.1 樞軸門2.3.2 推拉門2.3.3 折疊門2.4 窗2.4.1 遮篷式窗2.4.2 平開窗2.4.3 固定窗2.4.4 旋開窗2.4.5 伸出式窗2.4.6 推拉窗2.5 AEC 擴展物件2.5.1 植物2.5.2 欄杆2.5.3 牆2.6 樓梯2.6.1 L 型樓梯2.6.2 螺旋樓梯2.6.3 直線形樓梯2.6.4 U 型樓梯2.7 實例演練2.7.1 算盤2.7.2 跳棋03 圖形的建立3.1 曲線3.1.1 線3.1.2 矩形3.1.3 圓3.1.4 橢圓3.1.5 弧3.1.6 圓環3.1.7 多邊形3.1.8 星形3.1.9 文字3.1.10 螺旋線3.1.11 截面3.2 擴展曲線3.2.1 牆矩形3.2.3 角度3.2.4 T 形3.2.5 寬翼3.3 實例演練3.3.1 高腳椅3.3.2 蠟燭04 使用編輯修改器建模4.1 編輯修改器的基本使用方法4.1.1 增加編輯修改器4.1.2 為選擇器增加編輯修改器4.1.3 編輯修改器與變換指令4.1.4 使用堆疊4.1.5 塌陷堆疊中的編輯修改器4.2 常用的圖形修改器4.2.1 "Edit Spline" 修改器4.2.2 車削4.2.3 擠出4.2.4 倒角4.2.5 倒角剖面4.3 常用的幾何體修改器4.3.1 彎曲4.3.2 噪波4.3.3 融化4.3.4 拉伸4.3.5 自由式變形4.3.6 對稱4.3.7 晶格4.3.8 殼4.4 常用的表面編輯修改器4.4.1 置換4.4.2 網格平滑4.4.3 渦輪平滑4.4.4 UVW 貼圖 4.4.5 展開UVW4.5 實例演練4.5.1 冰淇淋4.5.2 雪山05 進階建模5.1 多邊形建模5.1.1 子物體層級5.1.2 公共參數卷展欄5.1.3 子物體層級卷展欄5.2 網格建模5.2.1 子物體層級5.2.2 公共參數卷展欄5.2.3 子物體層級卷展欄5.3 NURBS 建模5.3.1 NURBS 建模簡介5.3.2 建立NURBS 曲線和NURBS 曲面5.3.3 NURBS 指令面板和工具箱5.4 面片建模5.4.1 面片建模簡介5.4.2 子物體層級5.4.3 公共參數卷展欄5.4.4 "Surface" 修改器5.5 實例演練5.5.1 咖啡杯5.5.2 馬蹄蓮06 複合物件建模6.1 變形6.2 散佈6.3 一致6.4 連接6.5 水滴網格6.6 圖形合併6.7 布林6.8 地形6.9 放樣6.10 網格化6.11 ProBoolean6.12 ProCutter6.13 實例演練6.13.1 耳機麥克風07 材質與貼圖7.1 材質概述7.2 "Slate Material Editor" 的使用7.3 Slate 材質編輯器的介面7.3.1 功能表列7.3.2 工具列7.3.3 材質 貼圖瀏覽器7.3.4 活動視圖7.3.5 狀態7.3.6 視圖導航工具7.3.7 參數編輯器7.3.8 導航器7.4 材質編輯器7.5 明暗器類型7.5.1 Blinn 和Phong7.5.2 各向異性7.5.3 金屬7.5.4 多層7.5.5 Oren-Nayar-Blinn7.5.6 Strauss7.5.7 半透明明暗器7.6 材質類型7.6.1 高級照明覆蓋材質7.6.2 建築7.6.3 混合7.6.4 合成7.6.5 雙面7.6.6 變形器7.6.7 多維 子物件7.6.8 蟲漆7.6.9 頂 底7.6.10 Ink’n Paint7.6.11 Matte Shadow7.6.12 光線跟蹤7.6.13 殼材質7.6.14 標準7.6.15 外部參照材質7.6.16 DirectX Shader7.7 2D 貼圖7.7.1 "Coordinates" 參數7.7.2 "Noise" 參數7.7.3 點陣圖7.7.4 平鋪7.7.5 棋盤格7.7.6 Combustion(燃燒)7.7.7 漸變7.7.8 漸變坡度7.7.9 漩渦7.8 3D 貼圖7.8.1 "Coordinates" 參數7.8.2 細胞7.8.3 凹痕7.8.4 衰減7.8.5 大理石7.8.6 噪波7.8.7 粒子年齡7.8.8 粒子運動模糊7.8.9 Perlin 大理石7.8.10 煙霧7.8.11 斑點7.8.12 潑濺7.8.13 灰泥7.8.14 波浪7.8.15 木材7.9 合成貼圖7.9.1 合成7.9.2 遮罩7.9.3 混合7.9.4 RGB 倍增7.10 顏色修改貼圖7.10.1 輸出7.10.2 RGB 染色7.10.3 頂點顏色7.11 其他貼圖7.11.1 每圖元攝影機7.11.2 法線凹凸7.11.3 平面鏡7.11.4 光線跟蹤7.11.5 反射 折射7.11.6 薄壁折射7.12 實例演練7.12.1 多維 子物件材質——工藝花瓶7.12.2 金屬材質——鋼管7.12.3 石材材質——工藝花壇7.12.4 玉石材質的設定08 建立攝影機和燈光8.1 建立攝影機8.1.1 "Target" 攝影機8.1.2 "Free" 攝影機8.1.3 攝影機的公共參數8.1.4 景深效果8.1.5 運動模糊8.2 燈光的套用8.3 標準燈光的參數8.3.1 常規參數8.3.2 陰影參數8.3.3 聚光燈參數8.3.4 進階效果8.3.5 mental ray 間接照明8.3.6 mental ray 燈光明暗器8.3.7 強度 顏色 衰減8.4 標準燈光8.4.1 目標聚光燈8.4.2 自由聚光燈8.4.3 目標平行光8.4.4 自由平行光8.4.5 泛光燈8.4.6 天光8.4.7 mr 區域泛光燈8.4.8 mr 區域聚光燈8.5 光度學燈光參數8.5.1 範本8.5.2 常規參數8.5.3 強度 顏色 衰減8.5.4 圖形 區域陰影8.5.5 陰影貼圖參數8.5.6 Distribution(Photometric Web)8.5.7 分佈(聚光燈)8.6 光度學燈光8.6.1 目標燈光8.6.2 自由燈光8.6.3 mr Sky Portal8.7 太陽光和日光系統8.7.1 太陽光8.7.2 日光8.8 實例演練8.8.1 三光源的建立8.8.2 燈光投影效果8.8.3 天光——室外燈光的建立09 動畫9.1 動畫的基本概念9.1.1 什麼是動畫9.1.2 傳統動畫和3ds Max 動畫9.2 關鍵幀動畫9.3 動畫製作的常用工具9.3.1 動畫控制工具9.3.2 動畫時間的設定9.3.3 軌跡視圖9.4 運動指令面板9.5 動畫約束9.5.1 附著約束9.5.2 曲面約束9.5.3 路徑約束9.5.4 位置約束9.5.5 連結約束9.5.6 注視約束9.5.7 方向約束9.6 動畫修改器的套用9.6.1 路徑變形9.6.2 噪波9.6.3 融化9.6.4 波浪9.7 動畫修改器的套用9.8 實例演練9.8.1 自由遊動的魚10 粒子系統和空間扭曲10.1 粒子系統10.1.1 粒子流源10.1.2 噴射10.1.3 雪10.1.4 超級噴射10.1.5 暴風雪10.1.6 粒子陣列10.1.7 粒子雲10.2 空間扭曲10.2.1 推力10.2.2 馬達10.2.3 漩渦10.2.4 阻力10.2.5 粒子爆炸10.2.6 路徑跟隨10.2.7 重力10.2.8 風10.2.9 置換10.3 導向器10.3.1 導向球10.3.2 全導向器10.3.3 導向板10.4 實例演練10.4.1 水龍頭11 環境特效動畫11.1 輔助物件11.1.1 點11.1.2 大氣裝置11.2 環境編輯器簡介11.2.1 公用參數11.2.2 曝光控制11.3 大氣效果11.3.1 火效果11.3.2 霧11.3.3 體積霧11.4 效果11.4.1 Hair 和 Fur11.4.2 鏡頭效果11.4.3 模糊11.4.4 亮度和對比度11.4.5 色彩平衡11.4.6 景深11.4.7 檔案輸出11.4.8 膠片顆粒11.4.9 運動模糊11.5 實例演練11.5.1 濃霧中的森林11.5.2 運動中的汽車12 後期合成12.1 影片後期處理12.1.1 序列視窗和編輯視窗12.1.2 工具列和資訊欄12.2 增加圖像過濾事件12.2.1 對比度12.2.2 衰減12.2.3 圖像Alpha12.2.4 鏡頭效果光斑12.2.5 鏡頭效果焦點12.2.6 鏡頭效果光暈12.2.7 鏡頭效果高光12.2.8 底片12.2.9 偽Alpha12.2.10 簡單擦除12.2.11 星空12.3 實例演練13 動力學系統13.1 FK 正向動力學13.1.1 物件的連結13.1.2 鎖定和繼承13.1.3 圖解視圖13.1.4 建立正向動力學動畫13.2 IK 反向動力學13.2.1 使用反向運動學製作動畫的步驟13.2.2 編輯物件的IK 參數13.2.3 IK 解算器13.3 層次連結13.3.1 層次連結概念13.3.1 層次面板13.4 MassFX 工具列13. 5 布料效果13.6 紅旗飄揚13.7 金屬球14 骨骼與蒙皮14.1 骨骼系統14.1.1 建立骨骼14.1.2 "IK Chain Assignment" 卷展欄14.1.3 "Bones Parameters" 卷展欄14.2 設定" 火烈鳥" 的骨骼14.3 Biped14.3.1 建立Biped 兩足動物14.3.2 Biped 相關參數14.4 蒙皮14.4.1 編輯封套14.4.2 權重屬性14.4.3 "Parameters" 卷展欄14.5 實例演練14.5.1 建立兩足動畫14.5.2 為火烈鳥建立動畫15 綜合實例15.1 小丑魚的家15.1.1 製作海葵15.1.2 製作小丑魚15.1.3 導入場景15.1.4 渲染輸出15.2 室內建模——臥室夜景15.2.1 導入圖紙15.2.2 繪製室內框架模型15.2.3 製作簡易窗簾模型15.2.4 合併傢俱模型15.2.5 建立攝影機和燈光15.3 水上亭子15.3.1 頂的製作15.3.2 製作亭子的支架裝飾15.3.3 製作亭子扶手、底座模型15.3.4 製作臺階地面和水面15.3.5 設定最終效果

商品規格

書名 / 3ds Max自學の王道x動畫視覺饗宴 (第2版 附CD)
作者 / 王芳 趙雪梅
簡介 / 3ds Max自學の王道x動畫視覺饗宴 (第2版 附CD):3dsMax是近年來銷售量最大的虛擬實境技術應用軟體之一,它集結3D建模、材質製作、燈光設定、攝影機設定、動畫設定及渲染輸
出版社 / 佳魁資訊股份有限公司
ISBN13 / 9789863790785
ISBN10 / 9863790788
EAN / 9789863790785
誠品26碼 / 2680956854001
頁數 / 816
開數 / 18K
注音版 /
裝訂 / P:平裝
語言 / 1:中文 繁體
級別 / N:無

試閱文字

內文 : 序
雲端運算是傳統電腦技術和網路技術發展融合的產物,也是引領未來資訊產業創新的關鍵戰略性技術和方法。雲端運算的廣泛普及與應用,也將催生資訊技術的第三次變革浪潮,引發未來新一代資訊技術變革、IT 應用方式的核心變革,同時也將帶來工作方式和商業模式的根本性改變。作為21 世紀IT 業界乃至社會關心的焦點和重點,未來雲端運算應用可以作為一種IT 基礎設施服務模式、一種資訊服務的發表模式、一種基於網際網路的新型商業模式,一種像供水、輸電一樣的創新性資源服務模式,將為人類社會提供更加方便、快速、廉價的資訊服務,為人們的工作、生活、提供更多便利。

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