電玩哲學 | 誠品線上

電玩哲學

作者 朱家安
出版社 知己圖書股份有限公司
商品描述 電玩哲學:「遵守考場規則並追求高分,那數學小考也是一種遊戲嗎?」「跪主機板算是一種電玩嗎?」【系統通知】重要道具《電玩哲學》已全面修訂,請立即查看!【系統通知】

內容簡介

內容簡介 「遵守考場規則並追求高分,那數學小考也是一種遊戲嗎?」「跪主機板算是一種電玩嗎?」【系統通知】重要道具《電玩哲學》已全面修訂,請立即查看!【系統通知】您已解鎖新增內容,新的閱讀之旅,即將展開!一本哲學家打電動時,對「自己到底在幹麼?」的靈魂提問。從「電玩是什麼?」到「玩家有自由意志嗎?」辨識電玩創造的「魔法圈」到底為何?打電動怎麼了嗎?理直氣壯地回應「玩遊戲浪費時間」的質疑!我只是想好好玩遊戲,可以嗎?思考電玩的政治議題,如何營造更多元的遊戲生態。「就算電玩世界是假的,那你又有辦法分辨我和這個現實世界是不是真的嗎?」「我玩的遊戲是很有深度的,好比說⋯⋯《小朋友下樓梯》。」「如果只論玩家哪裡都去得了,那跳棋也算開放世界遊戲嗎?」嗨,我是朱家安,在這本新書《電玩哲學》中,我希望結合電玩與哲學兩個興趣,在遊玩的過程中提出許多值得琢磨的哲學問題,並藉由這本書跟你分享其中的趣味。電玩帶給我無數神奇的魔幻時刻,也讓我試著以哲學工具詮釋這些體驗。光是認真設想「什麼是遊戲?」、「什麼是電玩?」就相當有趣,當我們更深入探討電玩的虛構世界如何帶來真實體驗,並進一步檢視遊戲中的自由、平衡以及操弄等概念時,我們對於電玩遊戲的理解就進入更深的層次,也能更好地回應「電玩是藝術嗎?」以及「打電動浪費時間嗎?」這類質疑。同時,我在本書也會探討真的很宅的哲學問題,例如劇情殺是怎麼讓玩家出戲?為什麼開放世界遊戲令玩家沉浸,但「公式化」開放世界則被玩家詬病?在這些熱門話題之外,我也試著面對與電玩有關的政治議題,包括電玩中的暴力與性物化爭議,以及當遊戲產業以更多元的視角製作遊戲時,玩家社群該怎麼有意義地深化電玩的周邊議題。按下任意鍵,穿越進電玩繽紛奇幻的人造世界,這裡足以展開的哲學問題俯拾皆是。希望本書能令你以哲學反思的眼光看待電玩,讓理所當然的事物變得有討論空間,令人困惑的問題則有機會取得進展。本書特色1.出版新玩法:六月電子書上市,八月售出韓國版權,十月紙本書上市+電子書同步更新檔案!2.從電玩的定義出發,幫助玩家透過哲學工具思考有趣的提問。3.擴大理解電玩所建構的「魔法圈」如何帶給玩家能動性。4.探究玩家如何在規範與設計師的意圖中擁有自由。5.讓玩家以哲學眼光看待電玩周邊議題,更精準地參與電玩討論。

作者介紹

作者介紹 作者簡介朱家安多年來面無表情地致力於哲學教育,雖然人稱「雞蛋糕腦闆」但其實不受兒童喜愛;雖然喜歡《血源詛咒》但其實打得很爛。著有簡單易懂的哲學書《哲學哲學雞蛋糕》和《画哲學》,以及同性婚姻爭論的論點分析書《護家盟不萌?》。●「哲學哲學雞蛋糕」站長●「簡單哲學實驗室」共同創辦人●「Readmoo讀墨電子書・閱讀最前線」專欄作家●「udn遊戲角落」專欄作家●「按下任意鍵:不專業聊遊戲」Podcast共同主持人●「與點堂」《電玩倫理學》、《電玩哲學》系列課程講師

產品目錄

產品目錄 序:電玩的魔幻時刻【Stage 1 電玩的存在問題】Act 01 電玩是虛假的嗎?Act 02 什麼是遊戲?Act 03 那,什麼是電玩?Act 04 所以⋯⋯虛構世界能幹麼?Act 05 沒輸贏的遊戲也算遊戲嗎?Act 06 什麼是後設?什麼又是後設遊戲?【Stage 2 玩家的自由問題】 Act 07 既然遊戲總有規則,那遊戲還有自由嗎?Act 08 當玩家追求平衡性,是在追求什麼?Act 09 遊戲設計師是在引導,還是操弄玩家?【Stage 3 電玩的美學問題】Act 10 打電動是浪費時間嗎?Act 11 電玩是一種藝術嗎?Act 12 電玩有深度嗎?如何測量?Act 13 電玩有正確的玩法嗎?【Stage 4 真的很宅的哲學問題】Act 14 為什麼劇情殺讓人感到違和?Act 15 什麼是開放世界遊戲?Act 16 什麼是公式化開放世界?Act 17 什麼是魂系遊戲?【Stage 5 電玩裡的道德議題】Act 18 說到底,為什麼電玩裡有這麼多暴力?Act 19 電玩裡的暴力OK嗎?Act 20 電玩遊戲有性別嗎?Act 21 那電玩裡的性OK嗎?Act 22 為什麼玩家們不喜歡政治正確?Act 23 為什麼怪罪政治正確不是好點子?後記:打電玩是為了好玩,寫這本書也是致謝延伸閱讀

商品規格

書名 / 電玩哲學
作者 / 朱家安
簡介 / 電玩哲學:「遵守考場規則並追求高分,那數學小考也是一種遊戲嗎?」「跪主機板算是一種電玩嗎?」【系統通知】重要道具《電玩哲學》已全面修訂,請立即查看!【系統通知】
出版社 / 知己圖書股份有限公司
ISBN13 / 9786269871834
ISBN10 /
EAN / 9786269871834
誠品26碼 / 2682646849007
頁數 / 336
裝訂 / P:平裝
語言 / 1:中文 繁體
尺寸 / 14.8x21x2.1cm
級別 / N:無

試閱文字

內文 : Act 01 電玩是虛假的嗎?

布卡:真心不懂電玩有什麼好玩,裡面的事情都是假的。要玩為什麼不去玩真的籃球或雷射槍?
多多:電玩世界確實是假的,不過籃球就是真實存在的嗎?
布卡:???
多多:如果我和現實世界都只是你的幻覺,你有辦法分辨嗎?
布卡:???

有些人不懂,為何玩家要花這麼多時間玩電玩。在他們看來,電玩裡發生的許多事情是假的,並沒有真實存在。為什麼得到假的寶物、擊敗假的魔王、拯救假的世界這麼重要?他們難以理解。
電玩是虛假的嗎?虛假的東西比較沒意義嗎?你會發現,當我們思考這些問題時,我們其實同時面對兩個重要的哲學問題:
1.怎樣才算是真實?
2.真實的東西總是比虛假的東西更有意義嗎?
哲學問題相當抽象,好在這次剛好有一個具體(而且真實)的例子可以協助我們思考。

史汀的故事
挪威青年史汀在二十五歲去世,我在BBC新聞看到他的故事。 史汀罹患罕見疾病,在死前的十幾年間肌肉嚴重萎縮、無法行動。
史汀的喪禮出現了一堆家裡不認識的人,他們都是《魔獸世界》的玩家,史汀是這遊戲裡玩家隊伍「星光」的一員。史汀難以行動,但可以打電玩。據他爸爸描述,在生命最後十年,他花了超過一萬五千個小時在玩遊戲。
在《魔獸世界》裡,史汀可以像其他人一樣奔跑戰鬥。他等了幾年,才讓隊友們知道自己真正的身體狀況。得知史汀的死訊,「星光」在網路上籌措資金,支援玩家們前往挪威悼念。
荷蘭玩家羅夫斯描述他如何和史汀成為好朋友,當家長禁止自己打電玩時,史汀是如何寫信幫助自己說服他們。在史汀的某年忌日,「星光」的悼念活動上,隊長福椎森說,懷念 Ibelin(史汀的遊戲角色之一)時,要想像他奔跑和游泳的樣子,這些樣子對史汀來說才是重要的。

虛假、真實,不是隨便說說
帶給史汀力量的是他的替身(avatar),他在《魔獸世界》裡操縱的人物:Lord Ibelin Redmoore和Jerome Walker。
對於那些認為電玩虛假的人來說,這些替身都是假的,他們做出來的事情也是假的。Ibelin 和Jerome看起來能跑跳戰鬥,但那只是遊戲畫面,史汀並沒有透過遊戲實現任何他在現實世界不能做的事情,他只是動動手指操縱那些人物。
電玩是虛構的,跟真實世界不一樣,這我完全理解。上次朋友問我有沒有運動的習慣,我說:「我沒有運動的習慣,但是我在PS4上操縱的角色都有運動的習慣。」結果被白眼。但虛構就是虛假嗎?我不同意。

電玩不虛假,因為電玩不冒充真實
讓我們從比較沒爭議的地方開始。在一些情況下真實很重要,因為有時候一個東西是否真,反映了它是否有某些功能。當你得了傳染病,藥物必須是真的才有用,假藥不但無用,還可能傷害身體。
你可以注意到,上述討論其實建立於對真假的特定理解上。我們說真藥是真的、假藥是假的,並不是說真藥存在而假藥不存在(要是這樣你就不需要擔心買到假藥了)。此處我們擔心的並不是某些東西不存在,而是擔心遇見冒充的騙子、錯估東西的性質。
假藥本質上帶有欺騙和冒充,一顆維他命C並不是假藥,你必須懷著欺騙的意圖,錯誤地宣稱它有某種療效、讓它冒充真藥,它才成為假藥。
當我們擔憂虛假,可以說我們主要是在擔憂自己被這種冒充所欺騙。從假鈔、假文憑到虛假的感情,若這些東西沒有欺騙的性質,他們就不再算是假的東西。實體大富翁的玩具鈔票不是假鈔,因為它們並不試圖冒充真鈔。你從愛情小說體驗到的甜蜜並不虛假,因為他們並不來自某個玩弄你感情的人。當然,這些東西也不是真的:大富翁玩具鈔票不能拿去便利商店買東西,愛情小說體驗到的甜蜜也無法取代真正的愛情(提醒:但一個人不見得需要真正的愛情才能活得好)。
比起真實的(real)和虛假的(fake),或許我們更適合說玩具鈔票和小說裡的愛情是虛構的(fictional)。虛構的東西模擬真實,但不冒充真實;虛假的東西意圖欺騙,但虛構的東西並不如此。
虛假事物的壞處顯而易見,但要是我們有真實的東西可選,為什麼會想要虛構的東西呢?答案是,有時候虛構能讓人體驗真實,而且有時候虛構的東西反而比真實的更好。

有時候虛構能讓人體驗真實
電玩讓人能扮演跟自己不一樣的角色,體驗身為另一種人(甚至另一類物種或物品)的感受。這種「變身」的效果受到一些學者注目和研究。
在《電玩遊戲進化史》裡,作者羅斯描述跨性別人士在電玩裡體驗受到認同的感覺:「如記者蘿拉‧凱特‧戴爾所說,電玩『提供一處讓人安心探索自我身分的所在。像我在現實世界被視為男性,但《魔獸世界》提供了一個探索空間,在這裡我被視為女性,令人自在』。」
戴爾在《魔獸世界》裡操縱的角色當然是虛構的,但他在遊戲裡「被視為女性」的體驗,不但真實而且重要。

有時候虛構比真實更好
確實,電玩裡的戰鬥跟現實生活的戰鬥不一樣。電玩裡的戰鬥不會真的致人於死(除非你在遊戲裡殺的是北韓唯一擁有PS5的那位所操縱的角色,這樣一來你就麻煩大了),也不會讓人流汗氣喘吁吁。然而,很多玩家想要的本來就不是真實的戰鬥。沒人想要扛著幾公斤的刀斧在大太陽底下跑來跑去,然後烤蜥蜴吃。我們想要的是一邊吹冷氣,一邊用練好的按鍵手感殺敵。
一個活動沒「成為真實」,不代表這活動比較差,而且很多時候這種比較沒有什麼意義。許多對決型的運動(柔道、擊劍、MMA)模擬真正的格鬥,它們有自身不能違反的規則,讓它們終究無法成為真實的對決,不過這不代表它們比較差。事實上,像場地範圍限制和攻擊方式限制這類規則,反而令比賽更精彩,選手更能發揮技術和耐力方面的卓越,並在不需要擔心死亡和受重傷的情況下磨練技巧。
在《我家有個小小哲學家!》一書裡,密西根大學的哲學家赫修維茲討論拳擊比賽,指出在不同量級之間,因為選手的體型不同,能採取的拳擊技術和策略也不同,因此產生不一樣的看點和趣味。
理論上較輕量級的頂尖選手不太可能打贏較重量級的頂尖選手,但粉絲會討論在「同量級」(pound for pound)的情況下,誰的拳擊技術會勝出。這種討論假想不同量級的選手能在體型和體重公平的情況下對決,這事不可能真的發生,但卻是很實際且可以有一定依據的議題。
除非有更明確的問題意識,否則「現代擊劍比賽(不能殺人)和十七世紀的護手劍決鬥(可以殺人)哪個比較好?」很難成為有意義的問題,因為它們的目的不同。同樣地,除非有更明確的問題意識,否則「現代擊劍比賽和電競的擊劍比賽哪個比較好?」也很難成為有意義的問題,因為它們考驗選手的不同技巧、提供觀眾不同的娛樂。
當然,電玩在很多面向模擬真實,例如愈來愈細緻的材質貼圖和光影、動作表現。在《碧血狂殺二》裡,角色在背光時,甚至可以看見耳朵裡透光的紅暈。但這不代表電玩想要成為真實,因為這些設計方向的最終目的不是取代真實,而是增加沉浸感和遊戲性。遊戲時常為了沉浸感和遊戲性去犧牲真實,《血源詛咒》為了讓玩家沉浸於更積極的戰鬥系統,在動作設計上讓角色的原地轉身不花時間,這在物理上是不可能的。
如果做遊戲的人願意,當然可以把「逼近真實」當成目標。我們可以想像一個VR(虛擬實境)跳繩遊戲,除了不需要繩子之外,在主觀體驗上跟跳繩一模一樣。也有報導指出,有些賽車電競選手平常用的設備足夠擬真,讓他們在真實賽道上也能跑出好成績,二○二三年的電影《GT:跨界玩家》就是講述從《跑車浪漫旅》玩家成為真實賽車選手的故事。就算某個跳繩電玩和賽車電玩旨在「逼近真實」,也就算它們終究並非真實的跳繩和賽車,這依然有意義:跳繩電玩可以避免你的腳絆到繩子然後很傻地跌倒,而賽車電玩比賽車便宜,且不會增加你的意外險保費。
當人在真實和虛構當中選擇後者,往往是因為虛構有真實無法取代的價值。若有人認為電玩裡的人物和行動都是虛假的,恐怕是因為他太嚴肅看待電玩的虛構特性,因而無法正確理解,當玩家玩電玩,他們到底在做什麼樣的事情。

(「試玩版」進度100%,請購買本書繼續闖關,享受完整遊戲體驗!)

最佳賣點

最佳賣點 : 從電玩的定義出發,幫助玩家透過哲學工具思考有趣的提問