岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。
作者 | ほぼ日刊イトイ新聞 |
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出版社 | 聯合發行股份有限公司 |
商品描述 | 岩田聰如是說: 從天才程式設計師到遊戲公司社長, 任天堂中興之主傳奇的一生。:凡對ACG領域有興趣的人,不可能沒聽過「任天堂」這個名字。給一代又一代青少年帶來幸福遊戲 |
作者 | ほぼ日刊イトイ新聞 |
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出版社 | 聯合發行股份有限公司 |
商品描述 | 岩田聰如是說: 從天才程式設計師到遊戲公司社長, 任天堂中興之主傳奇的一生。:凡對ACG領域有興趣的人,不可能沒聽過「任天堂」這個名字。給一代又一代青少年帶來幸福遊戲 |
內容簡介 凡對ACG領域有興趣的人,不可能沒聽過「任天堂」這個名字。 給一代又一代青少年帶來幸福遊戲時光的任天堂,曾擁有一位著名的社長——岩田聰。 他曾被《時代》雜誌評論為「在任天堂比什麽都重要的人物」。 這位被廣大遊戲迷親切稱為「聰哥」的岩田先生,究竟經歷過怎樣的一生呢? 約莫二十年前,山內溥安排岩田聰進入任天堂本社,擔任經營企畫室長,並且在兩年後自己退休時指定岩田先生接下任天堂社長職位。當時任天堂可說是正值風雨飄搖之際,儘管財務情況一直很健全,但N64和NGC兩台家用主機接連失利,市占率甚至被夾帶雄厚資金進入市場的新挑戰者,也就是微軟推出的 Xbox 主機所追趕。 當年年僅四十二歲的岩田先生,接下此一重責大任後便不負所托,打出「擴大玩家人口」的大旗,先後推出掌上型主機「Nintendo DS」以及家用主機「Wii」,以和過去主機不同的異質變化,吸引玩家、曾經是玩家和不是玩家的人,成功帶領任天堂走出低潮,並且創下公司成立以來最高營收。可說是名符其實的「任天堂中興之主」。 本書是從《HOBO日刊ITOI新聞(ほぼ日刊イトイ新聞)》網站所刊登的岩田聰訪談中,擷取岩田先生說過的話,重新編纂而成。另有部分言論節錄自任天堂網站上的「社長提問」專欄。 岩田先生是一位在媒體面前談話時,幾乎從不把自己當作話題主角的人。若是為了公司和專案,基於「由我出面是最合理的判斷的話」,他會回應遞到眼前的麥克風,可是言談之中僅將自己的事擺在次要。 不過,就如多數人所知道的,岩田先生是一位誠實無偽、一路走來始終如一的人。 他曾經代表公司或開發商立場,於各種場合發表言論,將這些言論集結一看,就彷彿多個圓圈的交會處,疊合出另一種顏色般,自然而然地浮現出「岩田先生本人的話」。 本書便是將這些「岩田先生的話」由多篇報導中揀選而出,編纂成冊。 「On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart—I am a gamer.」 「在名片上,我的頭銜叫公司社長。 而在我腦中,我是一個遊戲開發者。 但是在我心裡,我一直是個遊戲玩家。」 岩田聰(1959-2015)
作者介紹 ほぼ日刊イトイ新聞(著、編)岩田聰 1959年12月6日出生於北海道。 畢業於東京工業大學工學部情報工學科。 大學畢業後旋即進入HAL研究所任職。 1993年就任HAL研究所董事代表。 2000年就任任天堂公司董事、經營企劃室長。 2002年就任任天堂董事代表、社長。 以遊戲開發者的身分締造過多款傑作, 並主導開發任天堂DS、Wii等革命性創新遊戲硬體, 畢生致力於貫徹自身「擴大遊戲人口」的理念。 ‧主要參與製作遊戲 《彈珠檯》 《高爾夫》 《F1賽車》 《氣球大戰》 《FC大獎賽2:3D Hot Rally》 《星之卡比 夢之泉物語》 《地心冒險2 基格的逆襲》 《任天堂明星大亂鬥》 《寶可夢隨樂拍》 《任天堂明星大亂鬥DX》 《大人的DS腦力訓練》
產品目錄 寫在最前 第一章 岩田先生成為社長以前。 第二章 岩田先生的領導能力。 第三章 岩田先生的個性。 第四章 岩田先生信賴的人。 第五章 岩田先生所追求的遊戲。 第六章 別人口中的岩田先生。 宮本茂口中的岩田先生 系井重里口中的岩田先生 第七章 岩田先生這個人。
書名 / | 岩田聰如是說: 從天才程式設計師到遊戲公司社長, 任天堂中興之主傳奇的一生。 |
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作者 / | ほぼ日刊イトイ新聞 |
簡介 / | 岩田聰如是說: 從天才程式設計師到遊戲公司社長, 任天堂中興之主傳奇的一生。:凡對ACG領域有興趣的人,不可能沒聽過「任天堂」這個名字。給一代又一代青少年帶來幸福遊戲 |
出版社 / | 聯合發行股份有限公司 |
ISBN13 / | 9789865119263 |
ISBN10 / | 9865119269 |
EAN / | 9789865119263 |
誠品26碼 / | 2682001340002 |
頁數 / | 224 |
注音版 / | 否 |
裝訂 / | P:平裝 |
語言 / | 1:中文 繁體 |
尺寸 / | 21X14.7X1.2CM |
級別 / | N:無 |
最佳賣點 : *由ほぼ日刊イトイ新聞擷取其採訪內容所編著,遊戲界巨人、任天堂中興之主岩田聰遺世的唯一著作!
*巴哈姆特創辦人SEGA、遊戲基地Gamebase、4Gamers就肆電競、Frontier開拓動漫一致好評推薦!
自序 : 2015年7月11日,岩田聰先生與世長辭。
這位在HAL研究所以程式設計師身分孕育出無數遊戲傑作、擔任任天堂社長後,將任天堂Ds、Wii等遊戲主機送到全世界玩家的面前,對「擴大遊戲人口」做出無比貢獻、生性和善的優秀人物,他的訃聞讓全世界無數的人痛徹心扉。
我們《HOBO日刊ITOI新聞》從1998年創刊時便有幸得到岩田先生的相助。也多得了系井重里與岩田先生之間深厚的交情,岩田先生每有機會便順道造訪我們的辦公室,在時間允許下和系井重里暢所欲言。岩田先生
總是欣然應允在我們企劃的各篇報導中登場,也會時不時地主動帶來一些企劃。
所以,當岩田先生驟然離世,我們也和全世界的玩家一樣徬徨混亂,彷彿內心缺失了一部分。
時光荏苒,當傷痛終於稍微癒合,取而代之的是岩田先生的存在逐漸遠逝時,我們深感為岩田先生出版書籍是我們的重大使命。畢竟,我們手邊岩田先生的話語俯拾即是。
要事先聲明的是,本書所收錄的岩田先生話語,幾乎所有內容都還散落在網站上,只要認真閱讀各篇訪談報導就能找到。但是網站上的文章終究逃不過被新的文字所淹沒的命運,驀然回首時,可能就再也找不到它們的身影。
相信必定有一些人想隨手翻讀岩田先生的話,今後勢必也會有更多人想知道岩田先生說過什麼,了解他的為人。
聽聞岩田先生於生前時,儘管有需求,但他本人卻並無意願出版著書。我們強烈地認為現在以及未來,人們會需要這本「岩田先生的話」,說來也是我們的專斷獨行。
即便如此,我們依舊相信岩田先生會認同本書。岩田先生喜歡在信得過的環境下闡述自己的意見,也總是笑瞇瞇地閱讀完成的報導。儘管他可能會說:「可是真的有讓大家花時間出書的價值嗎?」
在出版本書之際,我們有幸得到諸多人士的協助。任天堂株式會社的各位、宮本茂先生、岩田先生的前祕書脇元令子小姐、以及岩田先生的夫人與家人,感謝你們每一位容許我們彙整本書。
岩田先生。我們總是不自覺地想呼喚這個名字。總有種感覺,彷彿岩田先生仍然會在下一秒鐘開門走進我們的辦公室。再也不能聽到岩田先生說出新的名言來,實乃一大遺憾。
書中所收錄的話語裡,也融入了岩田先生的思考與哲學。那些觀念至今依然為我們帶來勇氣,栩栩如生地指引我們前行的道路。
願岩田先生的話語,能長長久久地、為許多人所看見。
內文 : 第一章 岩田先生成為社長以前。
高中時代,邂逅可以編寫程式的計算機。
念高中時,那還是連「個人電腦」這個詞彙都尚未出現的時代,我初次接觸到「可以編寫程式的計算機」這樣的東西。我在上課時用它編了個小遊戲,和鄰座的朋友玩得不亦樂乎,現在想來,那就是我與遊戲和程式設計的邂逅吧。
那台計算機是由惠烈-普克這間公司製造,據說在阿波羅-聯盟測試計劃中,太空人就是帶著它飛上宇宙,用來計算天線角度。在當時這還是十分昂貴的東西,我靠著打工洗盤子存了一半的錢,剩下的一半則由父親出資,將它買下。
我深深沉迷於那台計算機。當時自然是沒有什麼相關的專業書籍,也不會有任何人教導我,總之我就自己一個人埋頭鑽研,在反覆不斷的嘗試與錯誤當中,逐漸了解這台機器「原來可以做到這些和那些事」。
現在想想,那台計算機相當特殊,上面並沒有「=」鍵。假如我想計算1加2,就要先按下「1」,再按下「ENTER」鍵。接著按「2」,最後再按下「+」。有點像日文把動詞放後面的語序:「將1和2加起來,將3和4相乘,再將12減去,等於多少?」用這樣的順序來輸入。可是因為它沒有「=」鍵,這就足夠讓一般人退避三舍了。但是對於當時的我來說,去熟練使用這樣的東西真是樂趣無窮。
我曾經就這樣拼拼湊湊出一個遊戲,寄給日本惠普公司的代理商。據說對方當時大為震撼,驚嘆「札幌出了個不得了的高中生啊!」放到現在來說,這種震驚程度,大概就像任天堂收到了一位高中生製作的完成度超高、可以直接上架銷售的商品一樣吧。但是在當時,我完全沒有意識到自己做的事代表的價值(笑)。
而在我迷上那台計算機約莫兩年後,市面上就出現了蘋果電腦這種機器。
由於有過前般經歷,在接觸了初期的電腦後,我立刻打消了對於電腦的種種不切實際幻想。我認識到電腦並不是萬能的夢幻機器。用另一個說法來說,就是我在高中時期,姑且算是對電腦的擅長與不擅長事項有了正確的認識。
另外,那位覺得我做出的計算機遊戲不錯的朋友,這麼巧就坐在我的隔壁,這件事對我來說也意義重大。
他這個人挺有意思的……怎麼說呢,因為他對我做的遊戲十分捧場,他是我的頭一位顧客,第一號用戶。
我想,人果然還是需要得到他人的讚賞,為我們做出的成績高興,才能夠有攀爬上更高的枝頭。所以,我覺得在高中時代遇到他,對我的人生產生了十足正面的影響。
大學時代,在電腦賣場遇到的同好。
當我就讀大學一年級時,也就是1978年,池袋的西武百貨店開設了一個電腦專櫃,那大概是日本第一個常設電腦專櫃,我每週末都會去光顧那裡。
那時期的電腦賣場人滿為患,許多人從早到晚坐在電腦前寫程式。因為當時普通人是買不起電腦的。我用收到的升學祝賀金、自己的存款,再加上貸款,終於得到了一台屬於自己的電腦──康懋達公司的「PET」機。
他們家的電腦賣場就位於池袋西武百貨店,我就把自己寫的程式直接拿過去。那位陪我一起玩自製遊戲的高中朋友因為就讀另一間大學,所以當時的我單槍匹馬,形單影隻。
我想,那大概是一種想把自己製作的東西「展示給別人看」的心態吧。只要去池袋的西武百貨店,那裡總是有許多與我志趣相投的人,可以看看我的作品。
而我就在那個賣場有了幾次重要的邂逅。首先,我在那裡遇見了一位對日後的我影響最為深遠的程式設計名人。
那一天,他在用賣場的電腦寫程式,但寫出來的程式一直無法順利啟動,正困惑不已。在他身後一直觀望的我卻看出了程式的問題所在。
「會不會把那邊這樣改一下就好了?」
「啊,真的耶。」
那次的機緣使我們成為好朋友。他是大學二年級,我則是大學一年級。
在那個賣場分享使用同一台電腦的人們,自然而然地形成了一種用戶群體般的小圈子。我和賣場的店員也逐漸熟稔,在我升大學三年級的時候,那名店員自己成立了一家公司。
那間公司叫做HAL研究所。
「我要開間公司,你要不要來打工?」在他的邀請下,我開始在他那邊寫程式,而這工作實在太有趣,最後我就留在這間公司不走了。
可以說,HAL研究所是一間「歪打正著撿到一群能力堪比專家的打工仔」的公司。
我把四年大學讀完,領到了畢業證書。不過我在大學裡大概不是一個優秀的學生。因為比起念書,在HAL研究所打工要來得有趣多了(笑)。
大學的課程教授了電腦的基礎,在這層意義上,我仍然有所收穫,我也很慶幸自己考上了大學;不過後來在工作中實際上最受用的那些知識,幾乎都是我自己在實踐中學到的。
HAL研究所的黎明時期與紅白機上市。
前腳剛踏出大學,後腳我便直接從兼職轉為正式員工,加入了HAL研究所。因為我和這份工作一拍即合,或者應該說,在那裡做的事情實在太有趣了。
HAL研究所是個小公司,所以我年紀輕輕就有機會做各種決斷。在「開發」這塊領域,公司裡沒有任何前輩,我就是開發組的第一號員工。因此開發相關的大小事全都必須由我判斷,沒有任何人可以商量。
緊接著,在這裡又遇上了另一個命運的安排──在我成為正式員工後的隔年,任天堂發售了紅白機(家用遊戲機)。
我從打工時期就一直在開發用電腦玩的遊戲,然而很顯然的,紅白機這種硬體,在製作遊戲上擁有「不同於以往的創新優勢」。
在當時,比起一台要價十萬日圓的電腦,一萬五千日圓的紅白機在遊戲玩家中擁有壓倒性的優勢。我意識到這台機器將會改變世界,同時也萌生了「無論如何都想參與其中」的念頭。
投資HAL研究所的其中一間公司剛好與任天堂有生意往來,我便拜託那間公司的人牽線,為我引薦。然後帶著「一定要做紅白機遊戲」的滿心期盼,隻身前往京都的任天堂。
那時我才二十出頭。身上雖穿著西裝,卻明顯一副彆扭生疏的樣子。這種毛頭小子突然跑來要求「請給我工作」……現在想想真是獅子大開口,而對方也是真敢答應啊(笑)。
我接下的是遊戲軟體的程式設計工作。這也是我和任天堂最初的合作。紅白機在初期發售的《彈珠檯》和《高爾夫》就是我和HAL研究所的人共同開發的。
紅白機的軟體做起來,總歸一句話,非常有趣,畢竟自己做出來的東西會在全世界各地創造龐大銷量。由於我們簽的是委外合約,所以它的暢銷和我們賺不賺錢並不劃上等號,但是自己製作的東西「被大眾熟知」,還是令人欣喜。曾經只有鄰座友人知曉的東西,如今已遍及了全世界,我的心情無比痛快。
紅白機上市不久後,我們就和它搭上線,從結果上來看,我們參與了紅白機這款遊戲飛躍成長的過程。HAL研究所也由一個只有五名員工的小公司,在十年內擴增至約莫九十人。
我的職位也變成類似於開發組的負責人,名片上原本莫名其妙地掛著課長,最終就成了開發部長。
如今回首當時我們開發的遊戲,都是那種「有企劃,但苦於沒人會做」的項目。而我們也因此收穫了一些聲譽,應該是在技術方面得到了肯定,才有了下一個工作機會。
接任社長與十五億日圓債務。
在我三十二歲那年,HAL研究所陷入了經營危機。而我在三十三歲時成為了公司的社長,但是從當時的公司處境來看,完全不是一件可喜可賀的事情。
我成為社長的原因,極度簡明扼要地說,應該是因為沒有其他合適的人選了。而我決意承擔此重任的理由,並非是出於自己的喜惡,而是因為「這件事由自己來做最合理」,總是這樣的想法驅使我當機立斷。
廣義上而言,公司當時算是破產了,我這個社長的起點是從公司負債十五億日圓開始的。我每年繳兩億五千萬日圓,最終歷時六年,還清了十五億的債務。當然在這期間內,公司也需要運轉資金,所以我是蠟燭兩頭燒,一邊發員工薪水維持這廂的公司運轉,同時償還另一廂的債務。
雖然最後還清了這些錢,可終歸是欠了債,當時給許多人添了麻煩,所以也不是什麼可以拿來自豪的事。
不過,這確實是一段難得的經歷。背負如此巨額的債務,算是處於某種極限狀態。在極限的壓迫下,可以真正看清許多的事,像是「對人的態度」。
舉個例子,社長走馬上任後,不是要去往來的銀行打招呼嗎?一個三十多歲的毛頭小子,到銀行大言不慚地說「我是新社長,一定會努力還債」。有的銀行聽了之後,鼓勵我叫我加油,也有的銀行態度十分強硬高壓,說「不還錢我們會很困擾!」
很有意思的是,那時接觸的銀行中,態度愈是高傲的,之後就愈快改名換了頭家。看來他們當時自己的狀況也是夠緊迫的。
這種令我頭疼的待人接物態度,不僅限於公司外部的人。
公司陷入經營危機後,我接任社長並決心重振旗鼓,由於當時大家都認同我是開發部門中綜合能力最高的人,有著這層程度的信賴,還算是願意聽從我的領導;但是另一方面,公司已經失去了員工們的信任。應該說,陷入經營危機的公司,在員工眼裡本就不值得信賴。「我們聽從公司的指示做事,最後就是這個結果?」會這麼想也是無可厚非。
因此我走馬上任後,花了約莫一個月時間,一個接著一個地和員工談話。就是在那時有了許多新發現。
原以為自己已經站在對方的角度來思考,然而實際上與每個員工直接交流後,才發現自己先前有多麼疏忽大意。當時我的原意是想看清公司的強項和弱勢所在,因為我必須掌握清楚了,才能以社長身分來下決策。
譬如以寫程式來說,優劣的判斷標準就是寫得是否簡潔、迅速。作為公司的最高決策者,我試著透過與員工的一對一面談,來幫助我制訂出這樣一個衡量標準。然而我收到的各方意見遠超乎我所想。
我發現所謂的經營管理,果然沒有那麼單純。然而追求短期迅速獲利未必就是最正確的那條路,因此從公司陷入某種極限狀態的那個瞬間起,我就開始思索「最好的作法」。
大概就是在那段面談的日子裡,我明白了一個道理:「做決策,就是收集、分析情報,決定事務的優先度」。我得出的解答是:「依照訂立的優先順序推行即可」。
遵循這樣的原則做了幾項決策後,一切開始慢慢步上軌道,我思忖著,這種思維邏輯必定是萬物皆可適用的真理,也讓我對自己的社長身分有了自信。
現在的我,有一雙比那時看得更通透的眼睛。也因為如此,現在我更能夠理解那個三十三歲的自己做出了多麼艱難的挑戰。
半年一次的全體員工面談。
公司情況嚴峻時,一直是負債經營,持續處於一種「一個禮拜後沒做出來就完蛋了」的緊迫狀態。但是破產過一次之後,反而確保了完整的時間,能夠做一些之前做不到的事情。
這「之前做不到的事情」,對我來說就是和大家交流,與員工的個別面談。
面談甫實施便帶給我許多重大發現,我才留意到許多應高度優先的事卻被忽略了。因此,即使在公司重建、再度忙碌起來之後,我也堅持不願犧牲與每位員工的談話時間。
擔任HAL研究所社長的期間,我安排自己每半年和所有員工談話一次。人最多的時候有八十至九十人左右,每個人少則二十分鐘,多則長達三小時。面談持續實施了六、七年。
最一開始與全體員工談話時,「面談後才意識到的事情」多如牛毛。即使是那些我以為平時都有良性交流的人,也會有在一對一面談時才初次吐露的心聲。用一個比較奇怪的說法,我算是重新體認到──原來把人倒過來拍兩下,才會掉出這麼多心裡話。
在與人交流上,我的想法算是比較偏向「別人被動點也無妨,由我創造機會,主動敲門就行了」。假如公司裡都是像我這樣的人,想必也不需要什麼面談了,因為都能在必要的時機告訴對方必要的訊息。不過,並不是所有人都是這樣的性格嘛。
要說我自己希望在什麼樣的公司做事,我會想在「老闆能理解員工的公司」以及「老闆認真為員工的幸福考慮的公司」。
而且我認為「每個人都與眾不同,且想法會不斷改變」。當然始終不變的也大有人在,可倘若自己的上司無法理解「人是會變的」這層道理,那麼我絕對不想在他手下工作。
當自己的想法有轉變時,我希望老闆能夠理解並接納這種改變。所以我自己身為老闆,也希望隨時掌握員工的想法。這就是我展開員工面談的動機。儘管不容易,但我發現自己同樣獲益匪淺。
與全體員工進行面談時,我和每個人聊的主題都不一樣,唯一固定不變的,是我在每場面談的開頭都會問一個問題:「你現在開心嗎?」
我原本就無意高談闊論闡述什麼「企業理念」。但在與員工面談的過程中,我開始思忖「所謂的公司,是擁有共同目標的人們各司其職、齊心協力完成目標的地方,因此最好先制定共同的目標」。
於是我便主張,將HAL研究所的目標制定為「讓遊戲為製造者(我們)與玩家(顧客)帶來歡樂」。
宣布了這個目標之後,「你現在開心嗎?」這個問題也變得合理多了。至於大家的答案……就,包羅萬象囉(笑)。
我認為,如果雙方沒有互相理解與共鳴,這個面談本身就失去了意義。所以若對方有所不滿,我也會問個清楚。不過在傾聽的過程中,我也會適時表達自己的看法,直言不諱。
當一個心有不滿的人心中積累愈多憤懣,愈需要先引導他說出來,否則不管別人說什麼,都是入不了耳的。有話想說時卻被對方打斷,還反過來被教訓,當然會有「唉,這個人根本不會理解我」的感受。
所以我會讓對方有話直言,等說完想說的,就能聽進去一些別人的話。人就是這樣。
一個人是怎麼判斷要不要接受對方意見的呢?我認為完全取決於他是感受到「對方只為了自己的利益而說」,還是「是打從心底認為好才說」。
所以我認為在經營管理上的一項要務,就是如何最大程度地消除自己的利己私心。
對於公司內的夥伴們,我並不會有利益得失的想法。當然,這並不是說我完全從未與人談判,「無須交涉」可不是我做生意的態度。但是對於在同一間公司裡、朝著同一個目標的夥伴,就沒有那種必要了吧?
大家都想對自己的工作抱持認同感。但是公司在作各項決策時,絕大部分的情況下,一般員工們並不了解為何要做這些決策。單純因為他們沒有得到資訊。
「社長為什麼要那樣說?」滿頭問號的員工太多了。
在和每個人的談話中,我逐漸明白一些內情,像是「員工並不了解我作出某個決策的背後原因」,或是「我說的話被曲解後讓員工心有不滿」。這時我就會盡量解釋――當然並不是口無遮攔,百無禁忌──我為什麼要那樣說、又是基於何事做出那樣的決策。
這種做法,其實等於是在問對方「若是如此這般的背景條件,換作是你,你有什麼看法?」如果對方回答「我也會那麼做」,豈不是令人安心多了?當明白自己與對方擁有相同價值觀時,雙方都會是幸福的。
如果對方無法與我產生共鳴,或者誤會我的意思,我認為其中存在著幾個既定因素。幾個這樣的因素組合在一起,會造成人們反目、憎惡、悲傷、不幸……。這種時候通常是有複數個因素在錯綜糾結,將這個結解開、逐一排除那些原因後,也就豁然開朗了。
要說我對一個員工的面談所花的時間,其實是端看對方「何時豁然開朗」。算是某種意義上的「做到成功為止」,也是我做事的大前提。
我認為大家之所以信任我,很大一個要素是我多年來堅持與員工面談。這種事僅靠一時興起是無法長久維持的,其中的辛苦,大家也都看在眼裡。
逃避的話,我會後悔一輩子。
無論是對顧客,還是對委託我們業務的其他間公司,我自認總是給出了超乎對方期待的成果。
在HAL研究所陷入經營困境時,那些多次發案給我們的公司負責人對我說:「只要力所能及,我們都願意幫忙。」事實上,當時沒有一間公司終止與我們的合約。
現在想想,在我面臨困境時,他們的信任對我來說是莫大的救贖。一般人碰到這種公司危急的狀況,會覺得「不能把工作交給信譽受損的公司」,但我們並沒有遭受這種對待。
當公司經營困頓,背負了十幾億的債務時,最初是有「逃避」這條路可選的。但是我首先劃去了這個選項。
「逃避的話,我會後悔一輩子。」
我想這是我做出最終決定的唯一理由。
如果從理科角度來計算期待值,再考量利益得失,萬萬不會存在「背負十幾億債務」這個選項。所以「不逃避」的這個決定,我也不知道是出於美學還是道德倫理,反正就是那類範疇了。我怎麼能扔下一起揮汗打拼的夥伴,一個人逃走呢?這就是影響我決定的最大因素。
我也很感謝我的妻子。對於我接下背負巨額債務公司的社長一職,她從來沒有苛責過我。
當時社會大眾的輿論壓力想必並不好受,而身為與我一起生活的伴侶,她也要背負極大的風險。按理說,就算她抱怨「為什麼你偏要那樣做」也是合乎情理,但是她卻緘口不言。關於這一點,我真的十分感激。
成為社長後,我依然擔任開發部門的負責人。因為在我思索「這個公司的強項是什麼」後,立刻就明白唯有以開發部門為軸心來重建公司,除此以外無路可走。可以說,我僅在腦海中想了十秒就得出了這個答案。
那時我就決定永遠將自己放在最繁忙的位置上。公司裡有很多團隊,繁忙的巔峰期各異,我則看哪個團隊最忙碌,就去哪個團隊幫忙。
我會這麼做,首先是因為我認為當時的內部開發人員中,我是最具備「發現、分析、解決當前問題能力」的人。
把我自己放在最不容易的位置,從公司生產效率角度來看是最合理的考量,與此同時,為了讓公司的員工們認同「岩田有能力做決策」,最好的方式就是讓他們實際看到我親身解決問題。要讓別人心悅誠服地「接受那個人的決定」,沒有比這更好的辦法了。
我就是這樣站在開發部門的頂端,俯瞰公司的整體狀況。尤其在那個時代,遊戲是一種安打率很高的商品,只要用心製作就會熱銷,我站在開發工作的最前線,從各方面來說都算是押對了寶。那是超級任天堂的全盛時期。
令公司起死回生的重大契機,是《星之卡比》。
最初我們原本打算在Game Boy平台上,推出一款叫做《叮噹波波(ティンクルぽぽ)》的遊戲軟體,但是宮本茂先生表示「這樣有點可惜了」,於是便暫停發售計劃,重新調整後,以任天堂發售的《星之卡比》之姿重獲新生。
當時《叮噹波波》已經打了廣告,也開始接受商品預購。我記得當時的預購數量是兩萬六千套。中止發售的時候,想當然爾,在公司內部引發了激烈的爭論。尤其這可說是讓銷售部門的顏面蕩然無存。
然而《星之卡比》Game Boy版最終賣出了五百萬套以上的好成績。單純計算的話,相當於賣出了當初預購數的整整兩百倍。
如果那時候開發沒有喊卡,當然也就不會有如今的《卡比》系列了。《卡比》至今為止的全系列,在全世界的累積銷量已超過兩千萬套,如果算上有《卡比》登場的《任天堂明星大亂鬥》系列,累計銷量則遠遠超過三千萬套(2005年採訪時數據),誠然是我們的一大轉機。