問題解決實驗室: 用設計觀點來解決生活與工作中的問題, 原來這麼有趣! (第2版) | 誠品線上

問題解決ラボ

作者 佐藤オオキ
出版社 遠流出版事業股份有限公司
商品描述 問題解決實驗室: 用設計觀點來解決生活與工作中的問題, 原來這麼有趣! (第2版):用「設計觀點」來解決生活與工作中的「問題」,原來這麼有趣!  〔獨家收錄佐藤大台灣版

內容簡介

內容簡介 用「設計觀點」來解決生活與工作中的「問題」,原來這麼有趣! 〔獨家收錄佐藤大台灣版序,給你更多最新觀點!〕 LOTTE、ST.CORPORATION等日本知名企業, 可口可樂、LV等歐洲頂級品牌, 甚至連製作「筷子」、「木桶」的傳統工藝工匠,都成了他的合作對象。 一舉公開世界級「發現問題專家」佐藤大的腦中創意寶庫! 正因為必須以新觀點解決問題,才要以「設計觀點」來思考,也才能以不同的角度看待一直困擾自己的各種問題,成為「靈感泉湧」的體質,發現解決問題的新對策,看到真正的課題,找到正確答案!──佐藤大 手上常常有超過三百件案子同時進行的設計師佐藤大, 到底是如何保持靈感源源不絕? 找到能順利解決問題的方法? 總是能以120%力氣幫助客戶激發出最大潛力? 能設計出讓人們產生安心感、又創意十足的商品與空間? 又能對工作樂此不疲、幹勁十足呢? 接受LV、可口可樂、TOD’S等國際知名品牌委託設計的佐藤大說: 我不是那種天生鬼點子特別多的人,其實我的腦子常常「空空」的。 正因為他必須以新觀點解決問題,成為「靈感泉湧」的體質,所以常常「淨空」腦袋: .他讓淨空的腦子一次只思考一件事情。 .他用「小小的筆記術」讓點子產生化學反應。 .他說搔破頭也想不出點子時,就要有「斷念的勇氣」。 .他讀書很慢很慢,畫畫也很慢很慢,但反而讓點子有發酵的機會。 除了「淨空」腦袋,再吸收更多點子,佐藤大還發現這樣做能真正「解決問題」: .「正確答案」其實存在於不安與安心的夾縫裡。 .質疑理所當然的事。 .「重組」也是絕妙的解決方法。 .學會從「高峰」倒推,進而了解設計與市場行銷之間的差異。 除了能用靈感解決問題,佐藤的工作哲學,也是讓他突破一道道課題的動力: .抱著半調子的心態做事,會立刻被看破手腳。 .工作真的很辛苦,不能期待從工作中得到能夠滿足自我欲求的樂趣。 .找不到答案時,就選擇最麻煩、逆風最強的一條路走吧。 本書分為「發現問題」、「點子量產」、「解決問題」、「點子的傳達方法」與「設計」等五個章節,並介紹各種技巧。 希望讀者朋友也能「淨空」腦袋來讀這本書,從而發現潛藏於無趣日常生活中的小點子!並且發現非常棒的「問題」!

各界推薦

各界推薦 名人推薦 朱旭建〔實踐大學工業產品設計學系主任〕 吳東龍〔設計觀察作家〕 周俊仲〔台灣李奧貝納廣告首席創意執行長〕 官政能〔實踐大學副校長〕 許杏蓉〔國立臺灣藝術大學設計學院院長〕 陳建雄〔台灣科技大學工商業設計系主任〕 陳禧冠〔仁寶電腦工業創意中心副總經理〕 黃子佼〔多媒體跨界王〕 黃聲遠〔田中央聯合建築師事務所主持建築師〕 ◎共感推薦(依姓氏筆劃排列)

作者介紹

作者介紹 佐藤大國際知名設計師,nendo設計事務所負責人。1977年出生於加拿大,2000年自早稻田大學理工學院建築系畢業,2002年拿到早稻田大學研究所碩士學位後,於同年創立nendo設計事務所。他以「讓人感受到小小的!」為設計概念,以東京、米蘭、新加坡為據點,經手建築、室內設計、商業設計、平面設計等各種領域的設計。被美國《新聞週刊》選為「受到全世界尊敬的100位日本人」,他領軍的nendo設計事務所也入選「全世界矚目的100家日本中小企業」。他亦榮獲《Wallpaper﹡》雜誌(英國)以及《ELLE DECO》雜誌國際設計大獎。2015年更榮膺Maison et Objet(法國)的年度最傑出設計師大獎。其代表作品被收藏於美國紐約現代藝術博物館、英國維多利亞和艾伯特博物館、法國巴黎龐畢度中心等世界各大美術館。2012年起,擔任早稻田大學的兼任講師。nendo官網:www.nendo.jp楊明綺東吳大學日文系畢業,赴日本上智大學新聞學研究所進修。譯作有《接受不完美的勇氣:阿德勒100句人生革命》(遠流)、《超譯尼采》、《這幅畫,原來要看這裡》、《雷霆隊長》、《那天之後的建築:伊東豊雄的後311新建築觀》、《至高的音樂:百田尚樹的私房古典名曲》《在世界的中心呼喊愛情》、《一個人的老後》等書。佐藤大國際知名設計師,nendo設計事務所負責人。1977年出生於加拿大,2000年自早稻田大學理工學院建築系畢業,2002年拿到早稻田大學研究所碩士學位後,於同年創立nendo設計事務所。他以「讓人感受到小小的!」為設計概念,以東京、米蘭、新加坡為據點,經手建築、室內設計、商業設計、平面設計等各種領域的設計。被美國《新聞週刊》選為「受到全世界尊敬的100位日本人」,他領軍的nendo設計事務所也入選「全世界矚目的100家日本中小企業」。他亦榮獲《Wallpaper﹡》雜誌(英國)以及《ELLE DECO》雜誌國際設計大獎。2015年更榮膺Maison et Objet(法國)的年度最傑出設計師大獎。其代表作品被收藏於美國紐約現代藝術博物館、英國維多利亞和艾伯特博物館、法國巴黎龐畢度中心等世界各大美術館。2012年起,擔任早稻田大學的兼任講師。nendo官網:www.nendo.jp

產品目錄

產品目錄 〔獨家收錄〕佐藤大台灣版序 前言 以「設計觀點」來思考,才能看到真正的課題 第一章 以設計觀點來思考,便能發現真正的「問題」──佐藤大的「發現問題」講座 1 真正的課題藏在對方話中的「含意」 逐步剔除「限制」,才能增加選項 2 重要的是往前「半步」的感覺 發現「空隙」,設法填補 3 「好像有卻沒有」往往來自「偶然的不便」 「好像有卻沒有」的點子,是由一個點子起始,並且能逐步發展 4 從「不經意的想法」找課題──串燒式發想法 不經意的想法會在旁人的腦中成長 5 「重看一遍」,情報也會跟著倍增──推薦「超級慢讀法」 重看一遍的要點,好比暢飲啤酒時的「快感」與「深度」 6 比起「漂亮」,「帶點缺陷美的可愛」更令人印象深刻 「積極+消極」是讓點子留存在記憶中的條件 7 「超出自己的能力範圍」往往能有新發現 「只能硬著頭皮去做」也是發現課題的機會 8 將「偶爾」變成提示,也是一種鍛鍊腦子的方法 比起品味,「喜歡」才是能否持續的關鍵 9機會是「三層結構」──讓好運不斷到來的方法 愈是勇於嘗試「麻煩」,愈能發現機會與課題 第二章 以設計觀點來思考,就能發現好像有卻沒有的「點子」──佐藤大的「點子量產」講座 1 不必刻意找點子──以「掃視」方式讓點子浮現 透過將「點」連成「線」的遊戲,鍛鍊周邊視野力 2 比起點子「迸出的方式」,更需要的是讓點子「迸出的體質」 靈感泉湧的體質,是從努力「減少變化」開始 3 似曾相識感有時也能成為「武器」 「究竟有百分之多少的人看過?」──調整似曾相識感 4 藉由「圖地反轉」的原理,磨練點子 以「平視」觀點,看待所有事物 5 相乘「理所當然」,創造出「菜單」中沒有的點子 不會引發「食物中毒」的組合訣竅 6 藉由「小小的筆記術」,讓點子產生化學反應 藉由角色扮演,鍛鍊「共鳴力」 7 愈是不怎麼樣的想像,愈能讓點子「發酵」 只需「退一步想」,點子便能無限衍生 8 確保點子「輸入」與「輸出」的循環3步驟 不要區分黑白的「灰色思考」 9 天馬行空的想像能「引出更多的點子」 以「反反得正」的方式,激發更多點子 10 有時候「忘記的能力」反而能喚來下一個點子 搔破頭也想不出點子時,就要有「斷念的勇氣」 11 藉由「早點發現錯誤」與「二選一」,形塑點子 養成鎖定「兩個極端不同選項」的習慣 12 擁有好幾個讓腦子感覺快活舒適的「開關」 「放任腦子」,準備各種適合的環境抽屜 13 為求「1%的感覺」,需要99%的邏輯 右腦與左腦,各有明確的「使用功能」 第三章 以設計觀點來思考,便能發現真正的「解決方法」──佐藤大的「解決問題」講座 1 逐步打破規則 活用「離題」一事,解開早已僵化的點子 2 「正確答案」存在於不安與安心的夾縫之間 意識到所謂的「安心感範圍」 3 唯有顛覆才能得到「思考的自由」──打造新答案的方法 連結毫不相關的因素,發揮顛覆力 4 不是「1+1」,而是「1÷2」──理所當然的質疑方式 如何培養質疑理所當然之事的「濾鏡」 5 「重組」也是一招絕妙的解決方法 「renewal」與「redesign」的差異 6 配角也有小兵立大功的時候 「配角」往往處於扭曲、偏頗的位置 7 以「線」連結現有的東西,便能得到答案 了解「點」、「線」、「面」之間的差異 8 盡情延伸優點才能凸顯「差異」 執著於相對評價,反而凸顯不出差異性 9 從「高峰」倒推──設計解決的路徑 學會如何倒推,了解設計與市場行銷之間的差異 10 「任性」與「講究」之間的拿捏功夫 答案不在腦中,而是在「桌上」 第四章 以設計觀點來思考,便能發現切中要點的「訊息」──佐藤大的「傳達方式」講座 1 「這點子能打電話傳達給朋友們的媽媽嗎?」 「淨空腦子」能讓你保持「門外漢的觀點」 2 商品是一種訊息──以何者的觀點傳達,決定了一切 訊息要能切中要點,才不會失焦 3 常常問自己是否「努力正確的傳達」 藉由「拆解」作業,盤點現有的一切 4 「具象化」肉眼看不見的東西,並訴諸五感 「選購CD封面」也可以鍛鍊具象化能力 5 了解「你給別人的印象」以及「你想給別人的印象」之間的差異 利用「誘導力」,硬是改變對方的觀點 6 看清楚對方對什麼有「安定感」 人類能夠理解的領域,有四種層級 7 毋須過於標新立異──以隱喻思考法訓練「譬喻」的技巧 隱喻思考法的訓練方式就像在玩遊戲 8 無論科技再怎麼日新月異,還是無法完全取代傳統的傳達方式 分別以消極與積極的觀點,看待所有事物 9 品牌就是一種信賴感(1)「借用」這回事,只會招致反效果 努力發掘「公司內部的禁忌」與「被忽略的地方」吧! 10 品牌就是一種信賴感(2)缺點也要正確傳達 即便只有「1%的缺點」也要毫不保留的傳達 11 表達力也會影響設計 正因為「不用多說什麼,也能傳達」,才要傳達得更多 12 藉由「模型化」讓強弱並存 想像「現有的東西」也是一種視覺化 13 設計力取決於「發訊力」 兼具「工匠之魂」與「使用者的觀點」 第五章 以設計觀點來思考,便能發現肉眼看不見的「價值」──佐藤大的「設計」講座 1 設計就是一種「傳達」的手段 整理、傳達、靈感,是構成設計思考力的3要素 2 設計能夠解決的事情愈來愈多 設計=找到改善現況的線索 3 品味就是「肉眼看不見」的價值 無法妥協的部分往往能成為「突破點」 4 如何區別「美味的設計」與「難吃的設計」 回到本能的層級,發想點子 5 設計的「領域」可不是一成不變 誰都能養成設計思考力 6 逆風而行更能「樂在工作」 正確答案往往就在最麻煩的選項中 7 優秀的設計,不見得是好設計 形塑「自我風格」與「品牌識別」 8 沒有「覺悟」的設計,很容易被看破手腳 投出120%的球,凝聚團隊的向心力 9 設計、成本與全球經濟的悲哀關係 比起成本考量,最重要的是如何活用「現有的資源」 10 不是工匠型、「發想型」才具有真正的突破力 「發想型」的思考是從推翻「習慣」開始 結語

商品規格

書名 / 問題解決實驗室: 用設計觀點來解決生活與工作中的問題, 原來這麼有趣! (第2版)
作者 / 佐藤オオキ
簡介 / 問題解決實驗室: 用設計觀點來解決生活與工作中的問題, 原來這麼有趣! (第2版):用「設計觀點」來解決生活與工作中的「問題」,原來這麼有趣!  〔獨家收錄佐藤大台灣版
出版社 / 遠流出版事業股份有限公司
ISBN13 / 9789573285571
ISBN10 / 9573285576
EAN / 9789573285571
誠品26碼 / 2681774769003
頁數 / 264
開數 / 大菊十六K
注音版 /
裝訂 / P:平裝
語言 / 1:中文 繁體
尺寸 / 22X16X1.7CM
級別 / N:無

最佳賣點

最佳賣點 : 本書分為「發現問題」、「點子量產」、「解決問題」、「點子的傳達方法」與「設計」等五個章節,並介紹各種技巧,一舉公開世界級「發現問題專家」佐藤大的腦中創意寶庫!

試閱文字

自序 : 自序〔台灣獨家收錄佐藤大最新序言〕
稍微改變看待事物的角度與高度,或許日常生活就會變得更有趣!
我開始從事設計是二○○二年,由於那時候接到很多來自歐洲的案子,有機會接觸到很成熟的設計文化。反觀目前台灣的設計,感覺還沒有找到自己的明確定位,但我覺得這一點滿有趣的。我想,大概今後的五年、十年之間,台灣的設計,也可以說是代表亞洲的設計吧!
台灣的設計無論是技巧、概念方面都很創新,但我覺得還沒達到一種平衡感。譬如,使用嶄新手法、技巧表現一件非常具有歷史底蘊的作品,但給人的感覺就是稍微缺乏平衡感。我認為只要這三點達到平衡,台灣的設計一定更令人刮目相看,更有機會活躍於國際舞台。
身為日本設計師的我也感受到很大的危機感。就某方面來說,日本的設計普遍還是趨於保守,缺少一點點破壞、創新的活力。怎麼說呢?當亞洲各國的設計都在不斷創新之時,日本的設計卻失去挑戰精神,這就是個危機。
相較於日本的設計而言,台灣的設計給人較為強烈的「衝擊」感。日本的設計多是感覺比較內斂的表現手法,也就是在一個設定好的框架中,塞進一些細節、概念與故事性,這是日本設計的特色。但要在纖細感中,像歐美的設計那樣具有突破力、強烈的表現手法,我覺得這一點台灣比日本強,也是台灣設計的一項特色,既能像日本一樣內斂,又能像歐美那樣大膽表現。
基本上,設計這工作經常必須抉擇,好比有A和B的選項,必須從中做出選擇,而且是迅速地做出選擇。但是在抉擇過程中,勢必非常猶豫、困惑,思索到底要選擇A還是B,哪一個比較好。無論是哪一個選項肯定都有麻煩之處,差別只是這個好像看起來比較簡單,那個感覺有點麻煩吧。畢竟人都是希望選擇比較簡單、好處理的選項。但不可否認的是,比較繁瑣的案子往往較具有發展性、前瞻性,而且往往這樣的案子才是達成目的的捷徑。
設計這門工作不可能選擇輕鬆、好走一途,往往都是選擇比較繁瑣、辛苦的選項,但種種辛苦的感受也會隨著各種工作接踵而至而逐漸淡忘就是了。尤其是非常忙碌的時候,這是我自己的一大感觸。
因此,從事設計是絕對不能只靠「喜歡」這字眼來說服自己,其實設計也是生活的一部分,像是吃飯、睡覺、走路,這些生活瑣事的感覺都會與設計有關,就像內心有個節奏般,一整天不斷思索各種點子,我認為設計絕非什麼輕鬆的工作,真的是充滿很多辛苦的事。也因此,對於未來想投身設計工作或已經進入這領域的讀者來說,在心態上,我想就是不要逞強,放輕鬆一點吧。無論面對多麼麻煩、多麼有壓力的案子都能輕鬆以對,我想這點很重要。以我自身經驗來說,有時候期待過多,努力過頭,反而適得其反。畢竟設計這工作會反應設計者的心境,要是你設計的時候,一直覺得「好痛苦喔!好痛苦喔!」告訴自己必須更努力才行,也就是在緊張情況下設計出東西的話,我覺得這種緊張感一定多少會讓對方(無論是客戶還是消費者)感受到。相反的,如果自己是在心情放鬆且愉快的狀況下進行設計的話,這般積極愉快的心情也會感染到別人。所以保持輕鬆、愉快的態度面對工作,我覺得這一點很重要。總之,千萬別把自己逼得太緊。
當然,從中取得平衡這件事真的很難囉!好比有所覺悟,選擇麻煩的路走,卻還是要提醒自己保持輕鬆愉快的心情,真的不是一件容易的事。
《問題解決實驗室》是結集專欄而成,我每週都得發想題目,撥點時間來寫,而且一連載就好幾年,真的很辛苦(笑)。每週寫稿,像是無意識地將自己每天的想法與靈感,以寫日記的方式寫下來,日積月累而成。這本書有些地方寫得比較隨興,或許就好的方面來說,正因為摻雜一些突如其來的內容,所以自己重讀一遍後「啊、原來自己那時有這樣的想法啊!」還會湧起各種驚訝與感動,所以我自己很喜歡這本書。
其實這本書的內容並非是只寫給專業設計人員,或是有志從事設計之人看的,而是希望透過這本書告訴大家,其實任何事物要是多一點設計感會更有趣喔!只要稍微改變看待事物的角度與高度,或許日常生活就會變得更有趣,不是嗎?
雖然我是那種每天就算吃同樣東西也沒關係,也不會覺得膩的人(笑)。我覺得每天能夠保持安穩的生活步調也是一種幸福吧。就像每天都能吃到剛出爐的法國麵包、香噴噴的米飯,我覺得這種感覺真的很好,能在日常生活中感受到各種幸福。
透過這本書,我希望能讓讀者朋友感受到一件事,那就是平凡的日常生活中潛藏著各種魅力,能發現這些魅力的人就是幸福之人。
佐藤大二○一六年十二月一日於台北

試閱文字

內文 : 〔不必刻意找點子──以「掃視」方式讓點子浮現〕
我手上的案子超過三百件,一天至少要經手三、四件設計案,因為沒時間「思考」點子,所以必須練就瞬間「發現」的功力。
但有時候明明覺得「應該可以在這裡找到突破點」,點子卻從「完全出乎意料」的地方迸出來,可見一直執著於某一處,點子反而遲遲不來,看來還是「別刻意找」點子比較好。
譬如,有件案子是設計「新滑鼠」。我觀察目前市售的滑鼠,像是慣用的特殊素材、新穎的操作功能、超級省能源設計等,還是想不出什麼讓人眼睛一亮的突破點。因為我發現要是「過於專注」某件事,就等於是「忽略」其他地方。
這時不妨「掃視」一下周遭的東西,像是擺在店頭的商品、滑鼠專用桌、充電用的電源線、USB型無線接收器、電池盒的蓋子等。
於是我以這種方式找到的靈感,就是elecom公司出品的無線滑鼠「oppopet」。它將隱藏在滑鼠裡頭的USB型接收器設計成尾巴形狀,並刻意「露出來」。
這款商品別具巧思地將接收器設計成尾巴,以使用USB時則要將尾巴取下來插入電腦,滑鼠的整體造型其實相當簡約。若要讓USB型接收器收納在滑鼠裡頭,滑鼠本身的體積就得相對變大,而這樣的設計克服了這問題。
再者,同一款滑鼠造型設計了「八種不同的尾巴」,還能兼顧成本考量,可說是一石二鳥的設計。
人類的眼睛藉由凝視一個點,正確的捕捉形狀與顏色,有著忽略其他情報的「中央視野」,以及使用網膜周邊部位,掌握瞬間動作與整體狀況的「周邊視野」(餘光),這兩種認知法。
一流的飛行員與運動選手必須具有優秀的周邊視野力,前足球選手中田英壽先生也是藉由鍛鍊周邊視野力,迅速察覺身後敵手的動向。
我所謂的「掃視」就是活用周邊視野力,讓潛藏在目標物周遭的點子「浮現出來」的技巧。
.透過將「點」連成「線」的遊戲,鍛鍊周邊視野力
運動選手必須鍛鍊的周邊視野力,對於一般人來說似乎有些困難。其實激發靈感的周邊視野力,也就是「掃視」的功夫並不難,誰都可以鍛鍊。介紹我常用的鍛鍊方式,應該說是「遊戲」。
那就是設法將什麼都連結起來,也就是培養思考「那個很像這個耶!」的習慣。
重點是無論再怎麼無聊的事,也要一邊將點與點連成一線,一邊思考,或是玩文字接龍遊戲也行。
藉由這樣反覆的訓練,無形中便能大致掌握周遭情報,透過意外的觸發產生新連結,進而發想新點子,至少我就體驗過不少次,連原本抱著玩心所思考的案子也能攻克核心,這是由於我每天都抱著玩遊戲的感覺訓練自己。 〔藉由「小小的筆記術」,讓點子產生化學反應〕 
「介紹設計師最講究的用品」是生活風格雜誌頗受歡迎的企畫單元之一。
問題是,我對於筆和筆記本等文具用品,或是包包、手錶、眼鏡等生活用品,並沒有十分講究,所以對於這次的採訪還真是有點傷腦筋。
雖然我明白他們希望採訪到的,是好比設計師十分講究筆和墨水之間的微妙契合度之類的事,但老實說,我對於筆的要求就是只要能寫就好,就連放在連鎖餐廳桌子旁,用來寫顧客滿意度調查表的原子筆都能讓我用得很愉快。
雖然如此,我倒是偏好用尺寸「小一點」的紙張來做素描或筆記。
基本上,我都是在與客戶的溝通過程中,或是前往工廠、展示中心參觀時,發想點子。要是有空的話,我還會「假想自己是客戶」,玩玩「角色扮演」遊戲。
無論是餐巾紙還是收據背面,只要是一張小紙,都是我用來筆記的好幫手。因為尺寸大一點的紙會讓我產生「必須寫滿整張紙」、「必須發想很多點子才行」的強迫感,反而不想寫。此外,我會將隨手記下點子按時間序排列,所以也不會用不能撕頁的筆記本。
因為我覺得「1張紙=1個點子」,每天將順手寫下的點子夾進文件匣,過幾天後發現有些點子用不上便可以扔了。
而且我會隔幾週「盤點」這些隨手記下來的點子,試著將這些點子重組後再按照順序排列,有時還會激起「化學反應」,這種感覺就像同時進行個別審查的絕對性評價,以及好幾個一起比較的相對性評價。
一旦從中抓取到什麼靈感,就會將所有筆記都扔了。因為最後留在腦中的點子,才是日後最好用的點子。
雖然有人說,用便利貼不是更方便嗎?但我不太喜歡便利貼後面那道黏膠……不但容易沾灰塵,而且因為黏性不夠強,還會掉在地上被我家的小狗吞掉。
沒想到自己竟然也有很講究的事情,但是「對於紙張大小很講究」這種事,好像不太能成為一篇採訪文吧! 
.藉由角色扮演,鍛鍊「共鳴力」
我每天都會玩「角色扮演」遊戲,因為這是一個人也可以玩的遊戲,而且只要押對要點便能得到莫大益處。
要點就是想想別人的感受,然後強迫自己也試著這麼想。每次推出什麼新商品時,我都會以設計者的立場思考這個商品究竟如何,再以使用者的觀點,思考要是再加一點什麼也許會更好。
但是真的能完全站在另一方的觀點來思考嗎?我想需要的就是「共鳴力」。「共鳴力」能讓自己更容易發想點子,這也是藉由這遊戲能得到的最大益處。試著以不同的身分來思考,像是從使用者、商品研發員、部長、甚至是下屬的立場來思考,「這種情況下的確不能這麼做,應該是這樣才對吧!」便能發現未曾注意到之處,由此得到新觀點。 〔「正確答案」存在於不安與安心的夾縫間〕 
要是對年輕設計師和學生說:「你就試著照自己的想法設計吧!」他們若是真的這麼做,還真叫人傷腦筋。
因為「照自己的想法」就是「不被正規方法束縛,循著自己認為對的路走就行了」的意思。我發現給予自由,其實是要求對方在做一件高難度的事。
以棒球為例,若三振敵隊打者一般有三種方法,卻甘冒風險,告訴自己「用第四種方法」,如此不顧對手是誰、任性而為的下場,就是鏗的一聲被擊出全壘打。 
再回到關於設計的話題吧。什麼是「通往正確答案之路」呢?我想,設計師不是要做誰都看過的東西,也不是要做誰都沒看過的東西,而是要做好像誰都看過,卻誰都沒看過的東西。不只是顧客與使用者,整個市場或是社會都有個共通的「安心感範圍」,我認為能夠近乎接觸到這個範圍的點子才是「正確答案」,因為介於不安與安心的夾縫之間最叫人興奮。找尋這個近乎接觸到要點,就像摸著鼓脹的氣球表面,然後找個「自己喜歡的地方」一口氣刺下去一般,肯定很刺激吧(笑)。
再說得更深入一點,究竟從這層皮膜內側接觸比較好,還是從外側接觸比較好,又是個有趣的問題。或許這就是「一直以為好像有,卻沒有」與「雖然很新穎,卻感覺很熟悉」之間的微妙差異。
曾有出版社委託我設計雜誌的附錄,希望我能在一定的預算內,設計一本以紙為素材,有立體感,可以簡單組合,就算不能組合也能為雜誌加分的附錄。
我照著客戶的要求,設計了名為「在氣球中」的附錄。除此之外,我還設計了另一款不是用紙作為素材,名為「在氣球外」的附錄。
我的設計概念是雖然是平面、但看起來卻很立體的積木。即便是平面也很有視覺效果,又控制在預算內,還可以輕鬆地拆開來玩。利用的就是氣球那既像二次元又像三次元的表面,就這樣完成「照自己的想法」的設計。
.意識到所謂的「安心感範圍」
以飲料為例,紅色包裝一向賣得很好,但要是都採用紅色包裝也會失去吸引力,所以大部分店頭都會同時擺上橘色、粉紅色等「紅色系」包裝的商品。
若是突然推出藍色包裝的商品,可能不太妙,因為這跳脫了所謂的「安心感範圍」。如果安心感範圍是紅色、橘色、粉紅色等暖色系的話,稍微帶點藍色的粉紅色或是薰衣草的紫色,就算有點顯眼,也不會過於突兀,算是遊走於安全邊緣吧!
許多人害怕遊走在安全邊緣,所以都是在安心感範圍內奮戰,其實這時走到危險一點的地方,反而能獲得更大的利益,這和第1章提到過的往前半步的感覺很像。至於如何得知哪裡是安全邊緣,必須靠平日刻意培養。 〔常常問自己是否「努力正確的傳達」〕 
有人認為日本的景氣好比右肩往上抬(意指逐漸復甦中),我的右肩卻抬不起來。沒錯,三十五歲的我竟然罹患四十肩。
同樣無法往上抬起肩膀的還有日本的製造業,依舊陷入苦戰。
日本企業的共通點就是主張「識貨的人,看了就明白」,卻往往「明明東西很好,卻賣不好」,因為他們認為:「只要堅持做好東西,就一定會賣」。
外商企業恰恰相反,他們認為「能賣的東西就是好東西」,但也不能斷言這樣的想法就一定正確,他們也會因為意識到競爭對手,進行無謂的功能升級,或是因應業務單位的要求,增添一些可有可無的功能,或是在商品研發過程中,一味追求規格標準等。
日本企業似乎總是想以先進技術一決勝負,問題是一旦過於執著這一點,往往便立即大幅度變更、改良設計,迫使先前的技術成了過時的廢物,這就是現況。
從頭開始研發先進技術,必須耗費相當大的成本與時間,但要期待工程師將「被淘汰的技術」發想成能用於他途的點子,這要求也很嚴苛,因此這便是設計師一展長才的時候了。
那些對工程師來說「沒用」的素材與技術,對設計師而言卻是寶山。只要活用一點點,就能轉變成呼應使用者需求的商品概念;只要努力正確的傳達,便能讓商品脫胎換骨。
我剛踏入設計界時,曾參觀一家高科技精密機械工廠。我瞥見工廠角落有一堆鑲有無數發光點點的透明素材,原來是讓背光能夠均勻發光的元件,但現在已經派不上用場了。
深感可惜的我利用這素材設計照明器具,並參展米蘭國際家具展,還榮獲評審團特別獎。在液晶面板界已經派不上用場的東西,卻在設計界以嶄新的商品得到肯定。
如果利用先進技術的設計猶如「使用高級食材烹調」的米其林三星餐廳套餐,那麼活用現有技術的設計就是「打開冰箱,思考如何利用現有的食材料理美食」,是家庭主婦的家常菜。今後設計師不只是個「廚師」,也要是個賢慧的「家庭主婦」。 
.藉由「拆解」作業,盤點現有的一切
活用「現有」技術與東西時,必須做一件事。
那就是告訴自己「我想做這種東西」,要是總想著絕對做不好,便無法成為賢慧的「家庭主婦」,而且首要之務就是「盤點」,也就是檢視現有的一切。
這種感覺就像你拿到的往往是一團還沒整理的毛線團,所以先和客戶一起進行拆解作業就對了。也許在拆解過程中發現:「有好幾條這麼長的紅線,還有好幾條藍線」,然後將這些線攤放在桌上,詢問客戶想用這些線織成何種花色的布。
我發現不少當事人都沒有察覺自己公司具有的潛在力,有些是老闆有察覺,但第一線的員工沒發現,不然就是員工發現了,老闆卻沒察覺。我認為如何抓住這些人具有的本質性價值,就是著手「主婦料理」的第一步。 〔逆風而行更能「樂在工作」〕 
最近,我在思索「樂在工作」這句話。
我看了一下新鮮人想進的企業排行榜,發現和創作相關的行業頗受歡迎,理由似乎是因為「可以做自己喜歡的工作」,看來設計師這工作真的給人能夠「施展才華」的感覺。
然而,當作興趣而做的「樂趣」,與作為本業時的「樂趣」,本質上截然不同。
前者是做「想做的東西」,後者則是不得不做「應該做的東西以及自己相信的東西」,所以不能期待從工作中,得到能夠滿足自我欲求的「樂趣」。
就像我不認為AKB48唱的是她們「真正想唱的歌曲」或者是「平常自己想聽的歌曲」,她們應該也是付錢去KTV唱她們想唱的歌曲。
因此我非常能夠理解養樂多隊的宮本慎也選手在引退記者會上說的兩句感言:「我無法享受打球的樂趣」、「我以這十九年來認真面對工作的自己為傲」。
相較之下,「我想享受這舞台」、「雖然遺憾沒能拿到獎牌,卻享受到比賽的樂趣」當我聽到運動選手這樣的發言,心中不免浮現問號。
總覺得這樣的說法無非只是一種自我暗示,其實似乎是在說不是出於「樂趣」,而是「自然而然的發揮能力」,不是嗎?而且這種話應該是教練與選手之間的對話,不太適合在公眾面前這麼說吧……。
結論就是,工作真的很辛苦。不僅能從成功中得到「樂趣」,或許也能從一路努力過來的「過程中」感受到樂趣。
雖然不知道是一天結束之後而感受到,還是歷經一年的企劃案結束後才感受到,但這種樂趣一定存在於某處。
我要再次引用宮本選手說過的話:「引退記者會後,(中略)我得到莫大的鼓勵與掌聲,讓我感受到一直身在只有痛苦可言的運動場上的自己,是多麼幸福。託大家的福,我第一次感受到打球的樂趣。」
或許無法樂在工作的人,是因為根本不了解什麼是「工作的樂趣」,也沒有盡最基本的「努力」,也或許是因為壓根兒就沒注意到樂趣的存在。 
.正確答案往往就在最麻煩的選項中
我總是鼓勵自己逆風而行。遇到瓶頸的同時,意味著不曉得該選擇哪個選項,若是猶豫著不知該選哪一條路走,就選擇最麻煩的一條路吧!因為以此為基準來判斷,能讓工作變得有趣。
而且這選項有可能是一條捷徑,所以選擇對自己來說逆風最強的一條路走,極有可能獲取最大利益。
再說得更深入一點,當你決定走一條最麻煩的險境時,也要有甘冒風險的覺悟,而這股熱情往往能感動周遭。
麻煩的選項不啻是個機會,不僅能一口氣迫近正確答案,還能從中感受到工作的樂趣,激勵自我成長。

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