內容簡介
內容簡介 史上最強系列之《電腦之書》 從西元前兩千年的蘇美算盤,到個人電腦的發明,乃至21世紀的臉書等網路社群 250則趣味的電腦科學故事+詳解歷史+精采圖片 從閱讀中學習科學知識的百科 一本圖文並茂的電腦科學百科.一本博古通今的資訊科技發展史 一本趣味橫生的電腦科學故事.一本條理分明的資訊科技資料庫 關於電腦科學世界裡最重要、最有趣的故事盡在其中 電腦已經滲透到我們生活各個層面。原本只用於破解納粹密碼、發展核彈的技術,現已廣泛應用於我們的日常之中,其影響力甚至遠及太陽系之外。 《電腦之書》依照時間順序編列,探索古今250則計算機科學的關鍵里程碑,範圍從古代算盤到人工智能和社群媒體,時間軸涵蓋了運算裝置、程式語言、文化和科學領域的發展史。擁有數十年計算機研究並鑽研創新領域的兩位作者西姆森‧加芬克爾(Simson L. Garfinkel)與瑞秋‧格隆斯潘(Rachel H. Grunspan),不但挑出推進智能機器發展的里程碑,也納入應用廣泛的科技、廣為人知的象徵,甚至是有潛力成為未來里程碑的新技術。 《電腦之書》列舉諸多關鍵發明,包括:蘇美算盤,第一封垃圾郵件,摩斯電碼,密碼學,早期計算機,艾薩克•阿西莫夫的機器人定律,UNIX和早期編程語言,電影,遊戲,大型機,小型微型計算機,駭客技術,虛擬現實等主題。每項里程碑背後的重點人物也有所介紹,如:愛達・勒芙蕾絲、西摩.克雷、葛蕾絲.霍珀、家釀電腦俱樂部、艾倫・圖靈以及比爾・蓋茲。 本書呈現科技發明的進程,絕對有顛覆你認知的事實——舉例而言,語音辨識技術居然在1950年代就起頭?早在1975年,人工智慧就用於醫療診斷?《魔獸世界》裡大規模擴散的瘟疫,更有助於流行病學家探究現實裡的傳染病?! 本書條目按照年代排序,各含一則簡短摘要和至少一幅精美圖畫,每頁底下的「參照條目」方便你快速查閱其他篇目,讓知識立體化。跟著《電腦之書》進入一趟收穫滿滿的電腦科學之旅吧! 本書特色 ‧豐富條目:250則人工智慧史上重大里程碑一次收錄。 ‧編年百科:條目依年代排序,清楚掌握人工智慧發展演變;相關條目隨頁交叉索引,知識脈絡立體化。 ‧濃縮文字:每篇約700字,快速閱讀、吸收重要科學觀念和大師理論。 ‧精美插圖:每項條目均搭配精美全彩圖片,幫助記憶,刺激想像力。 ‧理想收藏:全彩印刷、圖片精緻、收藏度高,是科普愛好者必備最理想的科學百科。
作者介紹
作者介紹 西姆森‧加芬克爾、瑞秋‧格隆斯潘西姆森‧加芬克爾(Simson L. Garfinkel) 美國人口普查局負責保密和避免洩露的高級計算機科學家。擁有七項專利,並發表了數十篇有關計算機安全和數字取證的文章。他是ACM會員,屢獲殊榮的新聞工作者,還是15本書(主要涉及計算)的作者或合著者。 瑞秋‧格隆斯潘(Rachel H. Grunspan) 任職於中央情報局(CIA)近20年,工作包括網路威脅分析師、遊戲和模擬設計師,以及數字創新領域的領導者。不僅是高級情報服務部門的成員,並且是2007年國家情報部門伽利略獎得主。擁有布蘭戴斯大學政治學學士學位,以及倫敦政經學院的資訊系統科學碩士學位。戴榕儀.江威毅.孟修然.盧思戴榕儀 自由譯者。歡迎來信指教:info.joydai@gmail.com 江威毅 臺大翻譯碩士學位學程畢業,中英口筆譯者、聲音講師,喜愛文字與聲音表演藝術,歡迎來信指教:wunjolagu@gmail.com 孟修然 師大翻譯所碩士,清大外語系碩士,現為自由譯者。歡迎來信指教:mengxiuranx@gmail.com 盧思綸 師大翻譯所碩士,現為自由譯者。歡迎來信指教:annnnaszzzz@gmail.com
產品目錄
產品目錄 前言 致謝 西元前約2050年 蘇美算盤 西元前約700年 密碼棒 西元前約150年 安提基瑟拉機械式計算機 西元約60年 程式化機器人 西元約850年 解譯加密訊息 西元約1470年 密碼盤 西元1613年 「Computer」一詞的最早使用紀錄 西元1621年 計算尺 西元1703年 二進位算數 西元1758年 人腦預測哈雷彗星週期 西元1770年 土耳其行棋魁儡 西元1792年 光電報 西元1801年 提花梭織機 西元1822年 差分機 西元1836年 電報 西元1843年 勒芙蕾絲的計算機程式 西元1843年 傳真機專利 西元1843年 愛倫坡的《金甲蟲》 西元1851年 湯瑪斯計算器 西元1854年 布林代數 西元1864年 透過電磁電報發送的首則垃圾廣告 西元1874年 博多編碼 西元1874年 半導體二極管 西元1890年 美國人口普查資料製表 西元1891年 斯特羅格步進式交換機 西元1914年 浮點數 西元1917年 維爾南密碼 西元1920年 羅梭的萬能工人 西元1927年 大都會 西元1927年 LED問世 西元1928年 電子語音合成 西元1931年 微分分析器 西元1936年 邱奇—圖靈論題 西元1941年 Z3計算機 西元1942年 阿塔納索夫—貝瑞計算機 西元1942年 艾西莫夫的機器人三大法則 西元1943年 ENIAC 西元1943年 巨人計算機 西元1944年 延遲線儲存器 西元1944年 二進碼十位數 西元1945年 〈我們可能這麼想〉 西元1945年 EDVAC報告書的第一份草案 西元1946年 軌跡球 西元1946年 威廉士管 西元1947年 發現真蟲 西元1947年 矽電晶體 西元1948年 位元 西元1948年 科塔計算機 西元1948年 曼徹斯特大學SSEM 西元1949年 旋風電腦 西元1950年 錯誤修正程式碼 西元1951年 圖靈測試 西元1951年 磁帶首度用於電腦 西元1951年 核心記憶體 西元1951年 微程式設計 西元1952年 電腦語音辨識 西元1953年 首台電晶體電腦 西元1955年 「人工智慧」一詞誕生 西元1955年 電腦證明數學定理 西元1956年 磁碟儲存單元問世 西元1956年 位元組 西元1956年 機器人羅比 西元1957年 符轉 西元1957年 首幅數位影像 西元1958年 貝爾101數據機 西元1958年 賢者系統 西元1959年 IBM 1401 西元1959年 PDP-1 西元1959年 快速排序法 西元1959年 航班訂票系統 西元1960年 科博程式語言 西元1960年 RS-232標準 西元1961年 ANITA 電子計算機 西元1961年 首個量產機器人Unimate 西元1961年 分時系統 西元1962年 《太空戰爭》 西元1962年 虛擬記憶體 西元1962年 數位遠距離 西元1963年 素描本 西元1963年 美國資訊交換標準碼 西元1964年 蘭德輸入板 西元1964年 ASR-33電傳打字機 西元1964年 IBM 360系統 西元1964年 培基程式語言 西元1965年 液晶螢幕問世 西元1965年 纖維光學 西元1965年 樹枝狀演算法 西元1965年 ELIZA程式 西元1965年 觸控螢幕 西元1966年 《星際爭霸戰》首映 西元1966年 動態隨機存取記憶體 西元1967年 物件導向程式設計 西元1967年 首部提款機 西元1967年 頭戴式顯示裝置 西元1967年 孩童學習程式設計 西元1967年 滑鼠 西元1968年 卡特電話判決 西元1968年 軟體工程 西元1968年 哈兒電腦 西元1968年 首艘電腦控制的太空船 西元1968年 「網路空間」一詞的誕生與新義 西元1968年 展示之母 西元1968年 點矩陣印表機 西元1968年 介面訊息處理器 西元1969年 阿帕網與網際網路 西元1969年 數位成像 西元1969年 網路工作組RFC 1 西元1969年 公用運算 西元1969年 感知器 西元1969年 UNIX作業系統 西元1970年 公平信用報告法 西元1970年 關連式資料庫 西元1970年 軟碟磁片 西元1971年 雷射印表機 西元1971年 NP完備問題 西元1971年 郵件小老鼠 西元1971年 首部微處理器 西元1971年 無線網路誕生 西元1972年 C程式語言 西元1972年 克雷研究公司 西元1972年 《生命遊戲》 西元1972年 HP-35計算機 西元1972年 《乓》 西元1973年 手機首次撥通電話 西元1973年 全錄奧圖電腦 西元1974年 資料加密標準 西元1974年 第一台個人電腦 西元1975年 《冒險遊戲》 西元1975年 《震波騎士》 西元1975年 人工智慧醫學診斷 西元1975年 《BYTE》雜誌 西元1975年 家釀電腦俱樂部 西元1975年 《人月神話》 西元1976年 公開金鑰加密法 西元1976年 天騰NonStop容錯伺服器 西元1976年 《Dobb博士的雜誌》 西元1977年 RSA加密演算法 西元1977年 第二代蘋果電腦 西元1978年 首封網路垃圾郵件 西元1978年 法國網路先驅Minitel 西元1979年 祕密分享 西元1979年 試算表軟體VisiCalc 西元1980年 辛克萊ZX80電腦 西元1980年 快閃記憶體 西元1980年 精簡指令集 西元1980年 商用乙太網路 西元1980年 電子佈告欄Usenet 西元1981年 IBM個人電腦 西元1981年 簡單郵件傳輸協定 西元1981年 日本第五代電腦系統 西元1982年 AutoCAD 西元1982年 首個商用UNIX工作站 西元1982年 頁面描述語言PostScript 西元1982年 微軟和IBM PC相容機 西元1982年 CGI初登大銀幕 西元1982年 《國家地理》雜誌移動金字塔 西元1982年 安全多方計算 西元1982年 《電子世界爭霸戰》 西元1982年 電腦獲頒「年度風雲機械」 西元1983年 量子位元 西元1983年 《戰爭遊戲》 西元1983年 3D列印 西元1983年 市內電話網路數位化 西元1983年 第一台筆記型電腦 西元1983年 音樂數位介面 西元1983年 微軟文書處理軟體Word 西元1983年 任天堂娛樂系統 西元1983年 網域名稱系統 西元1983年 IPv4紀念日 西元1984年 文字轉語音 西元1984年 Mac電腦 西元1984年 視覺程式語言研究機構 西元1984年 量子密碼學 西元1984年 先驅數據機超前業界標準 西元1984年 硬體描述語言Verilog 西元1985年 連接機 西元1985年 電腦成像首次擔綱主持人 西元1985年 零知識證明 西元1985年 美國聯邦通訊委員會開放免照展頻 西元1985年 美國國家科學基金會網路 西元1985年 桌面出版 西元1985年 現場可程式化邏輯閘陣列 西元1985年 GNU宣言 西元1985年 自動指紋辨識系統終結連環殺手 西元1986年 軟體故障引發致命醫療事故 西元1986年 皮克斯 西元1987年 電影影像處理數位化 西元1987年 GIF 西元1988年 影音壓縮標準MPEG 西元1988年 唯讀光碟 西元1988年 Morris電腦蠕蟲 西元1989年 全球資訊網 西元1989年 《模擬城市》 西元1989年 ISP提供大眾網路接取服務 西元1990年 全球定位系統上線 西元1990年 數位貨幣 西元1991年 良好隱私密碼法 西元1991年 〈電腦使用風險〉 西元1991年 Linux作業系統 西元1992年 波士頓動力公司 西元1992年 影像壓縮標準JPEG 西元1992年 首個大眾市場網頁瀏覽器 西元1992年 萬國碼 西元1993年 數位個人助理——蘋果牛頓 西元1994年 首則橫幅廣告 西元1994年 129位RSA加密訊息重見天日 西元1995年 DVD 西元1995年 電子商務 西元1995年 網頁搜尋引擎AltaVista 西元1995年 顧能技術成熟度曲線 西元1996年 通用序列匯流排 西元1997年 西洋棋世界冠軍——電腦 西元1997年 掌上型電腦PalmPilot 西元1997年 電子墨水 西元1998年 Rio PMP300 MP3播放器 西元1998年 Google 西元1999年 協同軟體開發 西元1999年 部落格 西元1999年 音樂共享軟體Napster 西元2000年 USB隨身碟 西元2001年 維基百科 西元2001年 iTunes 西元2001年 進階加密標準 西元2001年 量子電腦進行質因數分解 西元2002年 居家掃地機器人 西元2003年 CAPTCHA 西元2004年 產品追蹤 西元2004年 Facebook 西元2004年 首場國際合成生物學會議 西元2005年 電玩遊戲推動傳染病研究 西元2006年 Hadoop實現大數據 西元2006年 差分隱私 西元2007年 iPhone 西元2008年 比特幣 西元2010年 美軍用PS3打造超級電腦 西元2010年 網路武器 西元2011年 智慧家居 西元2011年 IBM電腦Watson戰勝《危險邊緣》衛冕者 西元2011年 世界IPv6日 西元2011年 社群媒體點燃阿拉伯之春 西元2012年 儲存資料的新選擇——DNA 西元2013年 演算法左右量刑 西元2013年 約期授權軟體 西元2014年 數據外洩 西元2014年 OTA車用軟體升級 西元2015年 開源機器學習軟體庫TensorFlow 西元2016年 擴增實境打進主流市場 西元2016年 電腦擊敗圍棋棋王 ~西元2050年後 通用人工智慧 ~至西元9999年後 電腦運算的極限?
試閱文字
內文 : 西元前約2050年 蘇美算盤
就以運算為目的製作的實體裝置而言,「算盤」是目前已知的始祖。算盤讓人類能進行超出固有認知能力範圍的計算與測量,透過加減法及乘除運算來處理數量(quantity)的相關資料,可說是歷史上的第一個製表工具。
一般相信,美索不達米亞平原(Mesopotamia)的蘇美人(Sumerian)是最早發明算盤的族群,而且在孕育運算技術及多數現代演算法的數學領域也有重要貢獻。蘇美算盤和其他早期版本和現在最常見的算盤外型不同,是在石板等平面刻上平行線條,並搭配小石頭一類的東西來計數;至於珠型算盤則是後來才問世,許多人認為源於中國。現代的中式算盤是由框、樑及滑動式的算珠所構成,亞洲許多地區現今仍有教授相關課程。
蘇美人建有經濟與貿易穩固的高度發展城市,因此需要計數與測量工具來進行商業交易,並發配穀物和牲畜等商品。另外,蘇美人也利用符號來象徵成批的物品,藉此傳達較大的數字以利溝通,而且是這種做法公認的始祖。他們使用60進位系統(sexagesimal system),以60為單位,現在的一小時之所以有60分鐘,且一分鐘有60秒,正是受到蘇美人的影響。
算盤的英文單字abacus源於希臘文的「ἄβαξ」(對照至英文為abax,意思是「厚板」或「書寫板」),至於這個希臘單字本身則可能源自早期的閃族語,且與希伯來文中的「קבא」(對照至英文為abaq,意為「灰塵」)有關。事實上,算盤的其中一個前身正是覆有沙子或灰塵的平滑書寫板,使用時是以尖頭狀的物品或手指在沙塵上劃出代表數量的欄位。
西元1758年 人腦預測哈雷彗星週期
愛德蒙・哈雷(Edmond Halley,西元1656-1742年)
亞歷克西斯-克勞德・克萊羅(Alexis-Claude Clairaut,西元1713-1765年)
傑羅姆・拉朗德(Joseph Jérôme Lalande,西元1732-1807年)
妮可-雷訥・勒波特(Nicole-Reine Lepaute,西元1723-1788年)
克卜勒的行星運動定律,以及適用範圍更廣的牛頓運動定律和萬有引力定律建立後,科學家受到鼓勵,開始以簡諧的數學模型描述身旁的自然現象。哈雷擔任牛頓著作《自然哲學的數學原理》(The Principia,出版於西元1687年)的編輯後,透過牛頓的微積分與定律證實,出現在1531年和1682年夜空中的彗星是同一顆。哈雷的研究基礎在於彗星軌道不僅受太陽影響,也會因太陽系中的行星而變化,其中又以木星和土星的影響力特別大;不過,他無法提出精確的方程式,來計算這顆彗星的軌道。
對於這個問題,法國數學家克萊羅想出了聰明的解決方式,但從數學觀點來看,他的方法並不是十分優雅,因為他捨棄了方程式解法,反而是從數值角度切入,以一系列的運算來得出解答。他與朋友拉朗德及勒波特於1758年的夏天合作,透過系統化的軌跡計算,預言彗星將在三十一天內重返夜空。
這種透過數值計算來解決複雜科學問題的手法很快地開始流行,在1759年,拉朗德和勒波特受法國科學院之聘,開始負責法國官方《天文年曆》(Connaissance des Temps)的計算;五年後,英國政府也聘請了六名計算專員來進行相同計畫。印於這類年曆中的表格記錄恆星與行星的理論位置,可用於天體導航,是歐洲列強建立殖民地的利器。
在1791年,賈斯柏・戴普羅尼(Gaspard Clair François Marie Riche de Prony,西元1755-1839年)啟動了迄今最大型的人類運算計畫,替法國政府編製共十九冊的三角函數及對數表。這個計畫耗時六年,且集結了96位計算專員才得以完成。
西元1874年 半導體二極管
麥可・法拉第(Michael Faraday,西元1791-1867年)
卡爾・費迪南德・布勞恩(Karl Ferdinand Braun,西元1850-1918年)
半導體是種奇妙的物質,和紅銅與金銀等導體不完全一樣,卻也不像塑膠和橡膠般絕緣。在1833年,法拉第發現硫化銀加熱後導電性會增強,與金屬一旦加熱就會失去導電能力的情況相反;另一方面,24歲的德國物理學家布勞恩則發現金屬硫化物晶體碰觸到金屬探測針時,只會朝「單一方向」傳導電流,這樣的屬性,正是二極管(diode)和整流器(rectifier,二者為最簡單的電子元件)的定義性特徵。
收音機發明前,眾人一直對布勞恩的發現感到懷疑,但後來事實證明,如果沒有二極管,無線電報也就無法進化為可用於傳送、接收人聲的收音機。早期收音機的理想二極管材質為方鉛礦晶體,是鉛硫化物的一種,因為會與外型如貓鬚的金屬彈簧碰觸,所以常稱為貓鬚二極管(cat’s whisker diode)。收發員得小心控制金屬和晶體間的壓力和相對位置,以調整半導體的電子屬性,藉此將無線收訊提升至最佳狀態。這種礦石收音機(crystal radio)的電力完全來自無線電波本身,強度只夠在耳機內製造微弱的聲音。
礦石收音機先是用於船上,接著也進入家庭,但後來新型收音機取而代之,以真空管放大原先微弱的無線電波,讓波動變強到能傳出喇叭,以聲音或音樂填滿整個空間。不過真空管的出現並不代表礦石收音機完全消失,對於二戰前線士兵和電子學學生等無法取得真空管的族群,此裝置還是廣受歡迎。到了1940年代,貝爾實驗室的科學家為了提升微波通訊品質,而再次關注起半導體收音機,並在過程中發現了電晶體。
布勞恩後來仍持續有所貢獻,打下了物理學和電子學的數項基礎。他在1897年發明陰極射線管(cathode-ray tube),為電視的發明奠基,並於1909年和古列爾莫・馬可尼(Guglielmo Marconi)共同獲得諾貝爾獎,獲獎原因是「兩人對無線電報發展的貢獻」。
西元1951年 圖靈測試
艾倫・圖靈(Alan Turing,西元1912—1954年)
「機器能思考嗎?」圖靈在他1951年的論文〈運算機器與智能〉(Computing Machinery and Intelligence)中提出了這個問題。在他看來,電腦的儲存容量與複雜度總有一天會趕上人腦,等到電腦能夠儲存那麼多資料時,人類應該就能將範圍極廣的事實資訊與回應寫入程式,使機器彷彿具有智能。圖靈想知道的是,等到這一天真的到來時,人類會有辦法分辨機器是真的具有智慧,又或者只是由程式營造出具有智能的表象嗎?
為了回答這個問題,圖靈設計了機器智能測試。他認為機器有沒有智慧,不該從能否進行大數乘法或會不會下棋來判定,而是應著重機器是否能與其他智能生物自然地對話。
圖靈測試(Turing Test)是由真人擔任問話角色,與電腦及另一個真人說話(如同在現代的聊天室對話)。問話者的工作是分辨真人與電腦,而電腦的目標,則是讓問話者錯以為真人才是智能模擬電腦。圖靈在論文中寫道,如果電腦能通過測試,我們應當就能認定電腦與人類具備同等知覺。在他看來,如果要打造能通過測試的電腦,最簡單的方法就是做出具有學習功能的一台,並像帶小孩一樣,從電腦「出生」的那一刻就開始教。
圖靈的文章出版幾年後,就有人研究出了可用於對話的聊天機器人(chatbots)程式,讓無防備心的問話者以為回話方真的具有智能,因而通過測試。第一個這樣的程式是由MIT教授約瑟夫・維森鮑姆(Joseph Weizenbaum,西元1923~2008年)於1966年所發明,名叫ELIZA。在某次的案例中,ELIZA藉著操控電傳打字機,讓研究室的訪客以為自己是和在家辦公的維森鮑姆透過文字聊天,殊不知回應的其實是人工智慧程式。不過專家表示,由於訪客事先並不知道電傳打字機的另一頭可能會是電腦,所以ELIZA並不算通過測試。
西元1983年 第一台筆記型電腦
30多年前,美國電子產品零售商睿俠(RadioShack)推出TRS-80 Model 100筆記型電腦。雖是世界上最早的筆電之一,但各項性能在今天看來依舊相當出色,如重量僅3磅,電池續航力達20小時,能即時啟動等。
硬體方面,這款筆電使用8位元的Intel 80C85微處理器。存儲介質為100%固態硬碟(非機械硬碟),支持擴充,由靜態隨機存取記憶體晶片構成。晶片裝有電池,能防止斷電後數據消失。32KB唯讀記憶體由比爾・蓋茲親自編程開發。隨機存取記憶體需另行購置,基本款為8KB,最大能擴展到24KB。這款筆電甚至還配備序列埠和電話數據機,無論是隔壁房間或世界另一端的電腦都能與其交換資訊。用戶還能透過卡式介面(cassette interface)將數據存儲於磁帶。
至於軟體方面,TRS-80 Model 100內建具備基本功能的文書處理器和試算表。文書處理器能支援編輯檔案,以及透過電話線傾印當前檔案,但總體而言功能不多。此外也附帶微軟BASIC直譯器、通訊錄、待辦事項管理器,以及用於連接遠程系統的電信管制架構(telecommunications package)。所有程式都燒錄在唯讀記憶體中,所以筆電才能擁有即時啟動的特性。螢幕為8 × 40液晶顯示器,也就是8行×40列字符,不過只能顯示黑白文字。圖形顯示極為受限。
TRS-80 Model 100以方便攜帶為設計初衷,客群是需要邊旅行邊寫作、又想要輕裝出行的人士,例如記者。這款筆電一經問世就大受歡迎,全球銷量超過600萬套,基本款售價1,099美元。
這款筆電也催生出一系列完善的後市場,帶動周邊設備、軟體和書籍銷售。1986年,更輕巧的Tandy 102筆記型電腦問世,從此取代TRS-80 Model 100的市場地位。
西元1998年 Google
賴利・佩吉(Sergey Brin,出生於西元1973年),謝爾蓋・布林(Sergey Brin,出生於西元1973年)
史丹佛大學研究生佩吉對全球資訊網的頁面編排方式相當好奇。這份好奇心進而催化了當代科技龍頭Google的誕生。通常網頁連結能帶使用者前往另個頁面,而佩吉則想反向操作。
佩吉開發出一款名為BackRub的網頁爬蟲掃描並整理網路上的所有連結,並製作出反向連結(backlink)的清單。他認為劃分連結的重要程度能大大減輕工作量。佩吉的同學布林隨後也加入計畫。他們很快便寫出一套演算法,不只能辨識並清點網頁的連結,還可以根據該連結原始頁面的品質為其排定重要次序。不久後,他們為這款演算法加上搜尋介面與一款頁面排名演算法——PageRank。1998年,兩人成立Google公司賺進大把鈔票。Google的主要收入是廣告商,各個業者無不爭相把自家廣告放入Google的搜尋結果頁面。
後續數年間,Google收購了各式各樣的公司,包括線上串流服務平台Youtube、網路廣告龍頭DoubleClick,以及手機製造商摩托羅拉。此外,Google不僅提供電子郵件、導航工具、社交平台、視訊通話、照片管理等服務,還有智慧型手機專屬的硬體部門,幾乎包辦所有服務,自成一套完整的生態系統。2014年,Google收購英國的人工智慧公司深度思考(DeepMind),積極鑽研深度學習與人工智慧領域,期望開闢科技業下個戰場。揮別過去以速度定勝負的時代,接下來將看誰家的人工智慧更勝一籌。
2006年,《美國韋氏字典》(Merriam-Webster’s Collegiate Dictionary)與《牛津英語詞典》雙雙將「Google」作為動詞加入字典,意為利用Google搜尋引擎在網路上查找資訊。Google還特地要求釐清該詞釋義,必須特指利用Google搜尋引擎,而非描述利用任何網路搜尋引擎的動作。
2015年10月2日,Google創建了Alphabet Inc母公司作為旗下各子公司的保護傘。現在,這家美國跨國企業集團的總部就位在加州的山景城(Mountain View),全球員工超過七萬人。
西元2008年 比特幣
中本聰(Satoshi Nakamoto,此為化名,生卒年不詳)
比特幣是首款躍升主流應用的數位貨幣,以紅遍全球的區塊鏈概念作為基礎技術發揮實際應用。2008年,中本聰發明比特幣後立刻引起密碼龐克(cypherpunk)與譯電員的興趣,不過直到後來比特幣才獲得廣泛應用。
世界經濟體系中多數交易都並非實際交換現金,而是經由銀行電腦的訊息位元進行交易。比特幣的運作與當前的交易方式大同小異,只不過是利用電腦鑄造金錢,而非國家鑄幣廠。系統採用普遍公開的帳本(ledger),能夠記錄每筆比特幣的交易資訊。每位客戶的餘額都公開顯示。所有交易的集合稱為區塊(blocks),而帳本中的區塊串連則為區塊鏈(block chain)。
假設小珍要給小派五枚比特幣。小珍需要先發送訊息到比特幣網路。該網路由多個稱為礦工(miner)的電腦所架構,礦工利用雙方的數位簽章(digital signature)讀取整個區塊鏈,檢驗該筆交易的正當性,並確認小珍的帳本至少有五枚比特幣能進行該交易;接著所有礦工必須搶先破解一系列複雜的數學謎題,裡頭包括小珍的這筆交易和礦池裡所有其他交易的節點;第一個解開謎底的礦工向其他礦工寄送解答,同時確認該筆待核准的交易。這位拔得頭籌的礦工也將獲得新產生的50枚比特幣。待該礦工將完成的謎題加入比特幣區塊鏈後,便為所有礦工啟動下一個謎題。
2010年5月22日首次有人以比特幣購買實體物品:當時程式設計師拉斯洛・豪涅茨(Laszlo Hanyecz)用時值40元美金的10,000枚比特幣購買兩片披薩,到了2017年10,000枚比特幣等值逾兩千萬美元。後來5月22日則成為比特幣披薩日(Bitcoin Pizza Day)。
比特幣屬於開源專案。歷年來也有許多其他數位貨幣改良原先的概念後推出。近年來各界致力於將區塊鏈概念從金融系統中分離出來,並將區塊鏈技術用作公開紀錄以記載合約、健保紀錄與其他資訊。
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